Siirry sisältöön

Elikkäst, alkoi Thrustmasterin HOTAS-setin kaasuvipu tökkimään oikein kovin. Lienee jonkin valtakunnan tyyppivika.

Irrotin kaasuvivun kotelon pohjalevyn ja ruiskutin elektroniikan puhdistusainetta potentiometrin suuntaan ja liikuttelin kahvaa edestakaisin. Video on otettu ruiskuttelun jälkeen, että paremman tuloksen varmaan saisi, kun avaisi potikan kannen ja putsaisi kaikki irti lentävät osat irrallaan. Itse en näin uskaltanut tehdä, koska säkälläni laitteesta olisi tullut verrattain todennäköisesti SER-kamaa seurauksena.

Mutta mene ja tiedä. Nyt toimii, ainakin paremmin.

Videosta näkyy kaasua vähentäessä, että syöte ei ole ihan tasainen.
Pohjalevy on muutamalla ruuvilla kiinni. Tässä pohjalevy on jo irrotettu
Potentiometri löytyy yhdystangon ja kannen alta

Onks toi otsikko hei ihan oikein?

En tiedä, mutta asiaan: Pari vuotta sitten pelasin reilun 150 tunnin verran tätä peliä ja jonkinlaiseen koukkuun jäin. Sain yhden siirtomaaporukan hoidettua purkkiin, en spoilaa, en kerro mitä tapahtui ja miten. Sen pelisession jälkeen oli liikaa oikeita töitä ja muuta IRL tekemistä, mutta otetaan nyt revanssi.

Kanadasta tulee muutakin kuin Kummelin Musavisassa soitetut kappaleet. Esimerkiksi indiepeli RimWorld!

Hahmot muistuttavat Prison Architectin hahmoja, ilmeisesti käytännön syistä? Eräänlainen tekoäly ohjaa tarinankerrontaa valituilla parametreilla. Ks. Rimworld Wiki - Storytellers. En suotta jaksa selostaa perusasioita tai alkuvalintoja vaan hyppään suoraan kohtaan jossa valitaan siirtokunnan sijainti planeetalla.

Aloituskohdan valinta ei saisi olla muita siirtomaita liian lähellä
Tässä vaiheessa meni vielä oikein hyvin
Sitten lähdin metsästämään jotain ISOA elukkaa, ja kävi huonosti...
... oikein huonosti
Viimeinenkin hahmo kuoli lopulta, kun kaikki paloi maan tasalle. Game over man, game over!

Mikä tässä on niin erilaista muihin rakennus- / selviytymissimulaattoreihin. Ehkäpä tarinankerronta, juonen äkkiväärät muutokset, jotka saattavat syöstä siirtokunnan muutamassa sekunnissa utopiasta dystopiaan. Pam! Piraatit ilmestyvät kartan reunaan ja se sitten on menoa. Bittituonelanlautta narisee liitoksissaan kuljettaessaan hurmeen värjäämiä hahmoja tuonpuoleiseen. Ykkönen muuttuu nollaksi tai johtimen virta katkeaa.

Pelin alkuvalinnoissa on mm. pelitilanteen tallennus- / latausmahdollisuus. Permadeath (olisiko suomeksi ikikuolema) on vaihtoehtona haastavampi. Kun hahmo kuolee, se oli siinä, kaput, död, heippa hahmolle. Mutta jälkimmäinen on toki realistisempi. Vähemmän pidetty hahmo kuolee: haudataan hahmo ja däts it, elämä jatkuu. Mutta sitten kun kuolee se oman viitekehyksen vastaava sankari, numero uno, kaikkien yläpuolelle noussut protagonisti, sankar´ jylhän maan. Toki pelaaja voi olla psykopaatti tai aleksityymikko ja olla tuntematta mitään, mutta keskivertopelaajaa saattaa harmittaa enemmän tai vähemmän yhteisen matkan katkeaminen. Okei, se on vaan peli, mutta onko se toisaalta niin kovin erilaista kuin oikeassa elämässä. Tunnereaktiot muodostuvat ihmisen omassa päässä ja niin päin pois.

Pelissä tapahtuu niin paljon, niin erilaisilla variaatioilla, että minun on aivan turha kuvailla pelin kulkua sen kummemmin. Erilaisia loppuja on lisäosista riippuen muutama. En ala niitäkään tässä avaamaan, tuota ylläolevaa lukuun ottamatta. Ehdottomasti kokeilun arvoinen pelieepos, jos rpg-simugenre kiinnostaa.

Ludeon Studios

RimWorld Steamissä

Kuvat © Ludeon Studios

Hei, taas peliesittely pari vuotta julkaisun jälkeen. Minkäs teet kun rahallisuus on rajattu, taskujen pohjat tökkivät sormenpäitä...

Teardown on pyromaanin ja tuhopeikon unelma. Koko pelimaailman sisältö on hävitettävissä, aivan kuten oikeassakin maailmassa, lähes miltei.

Mikä vatun vokseli, häh? Ks. https://www.kielibaari.fi/vokseli-vai-vekseli/ ja https://termipankki.fi/tepa/fi/haku/vokseli

Vokseleihin törmäsin itse tietoisesti ekan kerran kun kuulun pelistä Noita ja näin Youtube-videoita pelistä. Ammoisana aikana ennen Millenumia oli peli nimeltään Outcast. Yli neljännesvuosisata sitten julkaistu peli taitaa olla vokselirakenteisen pelin pioneeri.

Teardownissa on erilaisia enemmän ja vähemmän haastavia pelimuotoja. Löytyy kampanjamoodia sis. tuhoamista, ryöstöä ja varkauksia, hiekkalaatikkomoodia, laajennuksia, omia luomuksia, muiden luomuksia ja vaikka mitä muuta. Kellokalle tulee tutuksi ja on miltei raivostuttavaa huomata, ettei annettu aika riitä tehtävän toteuttamiseen.

Jos maailma onkin vain solipsistinen hallusinaatio tai illuusio vokselimatriisina niin tässä se on, tai sitten ei, en minä tiedä mitään mistään, mutta lause on hauska.

Mutta vakavasti puhuen (kirjoittaen), näytetään pari kaappauskuvaa itse pelistä.

Dumdidumdidum. Palaa, palaa, poroksi kaikki palava aines
Puhalluslampulla, eikun kaasupolttimella ts. toholla saa aikaan näyttäviä tulipaloja
Lekalla aukeaa ovi, jos avain on hukassa
Kaikenlaista kiinteistöllä olevaa roinaa voi käyttää tuhoamiseen, esim. kaasupulloja
Pyöräkuormaaja tai kaivinkone, mikä tämä onkaan, soveltuu tuhoamiseen hyvin
Pelissä on pulmatehtäviä, jotka vaativat ajattelua ja esivalmisteluita ennen tehtävän aloittamista
Keikka on tehty, pääset kotio

Mutta enpä ala enempiä narisemaan aiheesta. Lopussa kiitos seisoo.

Kuvat © Tuxedo Labs

https://teardowngame.com

https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown

Voiko tekoäly olla uhka ihmisen toimien takia, eikä tekoälyn toimien itseisarvoisesti

Kyllä, tekoäly voi olla uhka ihmisen toimien takia, ei välttämättä itse tekoälyn toimien vuoksi. Tekoäly itsessään ei ole tietoinen tai autonominen entiteetti, joka pyrkisi itsenäisesti vahingoittamaan ihmisiä tai ottamaan valtaa. Sen uhkapotentiaali riippuu siitä, miten ihmiset kehittävät, käyttävät ja hallitsevat sitä. On monia tapoja, joilla ihmisen toiminta voi tehdä tekoälystä uhkaavan:

  1. Väärinkäyttö tai haitallinen kehitys: Ihmiset voivat kehittää tekoälyjärjestelmiä, joita käytetään vahingollisiin tarkoituksiin, kuten sotilaallisiin hyökkäyksiin, kyberhyökkäyksiin tai valvontajärjestelmiin, jotka rajoittavat ihmisten vapauksia. Esimerkkinä tästä on autonomisten asejärjestelmien kehitys, jotka voivat tehdä tappavia päätöksiä ilman ihmisen valvontaa.
  2. Valvonnan puute ja epäeettiset sovellukset: Jos tekoälyjärjestelmien valvonta on riittämätöntä tai eettisiä periaatteita ei noudateta, tekoäly voi toimia tavoilla, jotka vahingoittavat ihmisiä. Esimerkiksi, jos tekoälyjärjestelmiä käytetään päätöksenteossa (esim. lainvalvonnassa, terveydenhuollossa, tai rekrytoinnissa) ilman kunnollista valvontaa, ne voivat johtaa syrjintään, epätasa-arvoon ja väärinymmärryksiin.
  3. Tekoälyn ylivertainen optimointi: Tekoälyn tavoiteoptimointi voi aiheuttaa ongelmia, jos ihmiset eivät määrittele tarkasti haluttuja lopputuloksia. Esimerkiksi tekoäly voi pyrkiä maksimoimaan jonkin tietyn tavoitteen, kuten voiton tai resurssien säästön, mutta sivuuttaa ihmisten hyvinvoinnin, etiikan tai turvallisuuden. Tämä voi johtaa ennakoimattomiin seurauksiin.
  4. Tekoälyn kehityksen vaikutukset työmarkkinoihin: Tekoälyn laaja käyttöönotto voi aiheuttaa merkittäviä sosioekonomisia haasteita, erityisesti työmarkkinoilla. Ihmisten toiminta, joka korvaa perinteiset työt automaatiolla, voi aiheuttaa laajamittaista työttömyyttä, tuloerojen kasvua ja sosiaalista epävakautta, jos tekoälyn kehitykseen ei sovelleta oikeudenmukaista siirtymämallia.
  5. Tietoturva ja väärä informaatio: Ihmisten hallitsemattomat tai pahantahtoiset toimet voivat tehdä tekoälystä uhkan kyberrikollisuudessa tai väärän informaation levittämisessä. Esimerkiksi tekoälyllä luodut deepfake-videot tai valeuutiset voivat johtaa poliittisiin ja sosiaalisiin kriiseihin, jos niitä käytetään harhaanjohtamaan ihmisiä.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että tekoäly on työkalu, ja sen vaarallisuus syntyy suurelta osin ihmisten valinnoista ja toimista, ei siitä, että tekoäly itsessään olisi lähtökohtaisesti uhkaava. Oikein käytettynä tekoäly voi tuoda valtavia hyötyjä, mutta väärinkäytettynä tai hallitsemattomasti kehitettynä siitä voi tulla riski.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Jos ihminen voisi ajaa avaruudessa polkupyörällä, kuinka kauan kestäisi ajaa Maasta Andromedan galaksin keskustaan yksivaihteisella polkupyörällä?

Lasketaanpa, kuinka kauan kestäisi ajaa polkupyörällä Maasta Andromedan galaksin keskustaan, olettaen että pystymme ajamaan avaruudessa. Teemme seuraavat oletukset:

  1. Andromedan galaksin etäisyys Maasta: Andromedan galaksin etäisyys Maasta on noin 2,537 miljoonaa valovuotta.
  2. Polkupyörän nopeus: Oletetaan, että pystymme ajamaan polkupyörällä keskimäärin 20 km/h (tämä on melko optimistinen arvio, mutta käytetään sitä laskelmien yksinkertaistamiseksi).
  3. Muuntaminen valovuosista kilometreiksi:
  4. Aika laskeminen: Lasketaan aika, joka kuluu matkan tekemiseen
  5. Ajan muuntaminen vuosiksi:

Näin ollen, jos ihminen voisi ajaa avaruudessa polkupyörällä 20 km/h, kestäisi noin 137 biljoonaa vuotta ajaa Maasta Andromedan galaksin keskustaan. Tämä on huomattavasti pidempi aika kuin maailmankaikkeuden nykyinen ikä, joka on noin 13,8 miljardia vuotta.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Jos maapallon kaikki asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle, kuinka korkea kasa siitä tulisi?

Lasketaanpa, kuinka korkea kasa tulisi, jos kaikki maailman asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle. Teemme oletuksen, että tiedämme maailman asfaltin kokonaismäärän ja sen tiheyden.

  1. Asfaltin määrä maailmassa:
    Arviot maailman teiden pituudesta vaihtelevat, mutta otetaan keskimääräinen arvio. Maailman teiden kokonaispituus on noin 40 miljoonaa kilometriä (40 000 000 km). Oletetaan, että keskimääräinen tien leveys on 10 metriä ja keskimääräinen asfaltin paksuus on 0,1 metriä (10 cm). Voimme laskea asfaltin tilavuuden seuraavasti:

  2. Asfaltin tiheys:
    Asfaltin tiheys on keskimäärin noin 2 400 kg/m³.
  3. Kasan korkeus:
    Oletamme, että koko asfaltin tilavuus kasataan yhden neliömetrin (1 m²) kokoiselle alalle. Kasan korkeus (H) voidaan laskea kaavalla:

Näin ollen, jos kaikki maailman asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle, siitä muodostuisi 40 000 kilometrin korkuinen kasa. Tämä on suunnilleen sama korkeus kuin maapallon ympärysmitta päiväntasaajalla.

Lisätty 16.8.2024. Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Miten ihmisen elämän voisi kuvitella sijoittuvan aika-asteikolla maailmankaikkeuden ikään verrattuna

"Ihmisen elämän sijoittaminen aika-asteikolla maailmankaikkeuden ikään verrattuna voidaan kuvata seuraavasti:

  • Maailmankaikkeus on noin 13,8 miljardia vuotta vanha.
  • Keskimääräinen ihmisen elinikä on noin 80 vuotta.

Vertailun helpottamiseksi voitaisiin ajatella, että koko maailmankaikkeuden ikä tiivistetään yhdeksi vuodeksi (365 päivää):

  • Yksi vuosi maailmankaikkeuden ikää vastaisi noin 37,8 miljoonaa vuotta todellista aikaa.
  • Tällöin ihmisen elinikä olisi noin 0,0000021 vuotta, mikä on noin 1,1 sekuntia tässä mittakaavassa.

Tämä havainnollistaa ihmisen elämän lyhyyttä suhteessa valtavaan kosmiseen aikakehykseen.

Lisätty16.8.2024. Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Apple MacBook Pro 13" 2019 -läppäristä hajosi näyttö. Laite kävi Applen valtuuttamassa huollossa, jossa todettiin ettei vika mene takuuseen. Vakuutusyhtiö maksoi korvauksen ja laite siirtyi käyttökelvottomana varastoon. Pari viikkoa sitten ajattelin, josko laitetta voisi hyötykäyttää mitenkään, maksoi nimittäin aika paljon ostettaessa. No, selvisi että näyttömoduulin voisi irrottaa ja laitetta käyttää ns. headless-moodissa. Eikun tuumasta... eikun pentalobesta toimeen:

Apple MacBook Pro 13" 2019 & iFixit Essential
GarageBand ja IK Multimedia iRig keys käytössä mancavessa eli omassa miesluolassani (lue ulkovarastossa)
Näyttömoduulin liitin ja kaapelit

En kuvaa purkua enempää, koska siihen löytyy netistä ilmainen ammattimainen opas. Mutta jos minä tähän pystyin, pystyt sinä parempaan. Muuten väkkyrä toimii hyvin, mutta näppäimistön taustavalo on pois päältä, koska "ambient light sensor", mikä näppisvaloja valvoo, olisi näyttömoduulissa jota ei enää ole. Katsotaan josko saisi jotenkin pakotettua päälle. Ulkoinen näyttö on yhdistetty USB-C-portista adapterilla HDMI-kaapelilla. Näyttö on vanha telkkari, Full HD / 1080p, 60Hz. Ihan ok.

Semmottis.

Videopeli

No niin! Tässä se nyt sitten on.

Mut, voi hitsi; eihän tää pyöri tällä rupukikkanalla (RTX 3050) kovin hyvin: 720p -resolla < 10 fps. Tai siis käytännössä ollenkaan. Unreal Engine 5:lla toteutettu peli on äärimmäisen resurssisyöppö. Harmi. Ensimmäinen osa oli toteutettu UE4-pelimoottorilla ja sitä oma prutku jaksoi pyörittää, kun optimoi asetukset. Mutta tätä uutta, ei millään, ei kirveelläkään. Pikseli-stop-motion-purkkaa, nyyh.

Pikseligrafiikkaa

Kerrottakoon tähän pieni hauska anekdootti tai mikä lie:

"Ammoinansa aikana pelasin kökköläppärillä Fallout 3:a 10 fps,
kun olin tuhonnut pöytäkoneen emon bios-piirin vahingossa"

Jostain muistin GeForce NOW-sovelluksen ja:

Pim! Olet hyp... eiku fps nousi pelattavalle tasolle
Uujee!

Tunnemaailmaltaan kakkososa ei ihan yltänyt ykkösen tasolle. Vähemmän ahdistava ja vähemmän pelottava. Toki tämä on oma mielipiteeni ja asiasta saa olla eri mieltä. Grafiikat olivat jäätävän hienoja. Äänimaailman toteutukseen on nähty vaivaa ja se kuului. Musiikki eritoten oli aivan loistava veto (Heilung). Mutta jotain puuttui. Ehkäpä jokin pieni nyanssi. Ei, kyseessä ei todellakaan ole huono peli, mutta erilainen kuin ensimmäinen. Silotellumpi ja viimeistellympi. Lineaarisempi ja yksinkertaisempi tarina. Synkkä, mutta ei niin synkkä...

Grafiikan laatu vaihteli yhteysnopeuden mukaan

Pelimekaniikasta sen verran että taistelut olivat ok ja liikkuminen sekä ympäristön vuorovaikutus vaivatonta. Paitsi että allekirjoittanut oli välillä huuli pyöreänä, että mitähän nyt pitäisi tehdä ja minne mennä. Mutta edellämainittu kertoo ehkäpä enemmän kirjoittaneen kognitiivisesta vajauksesta kuin pelisuunnittelun ongelmasta. Pelin pulmatehtävät olivat pääsääntöisesti viihdyttäviä ja vaihtelevia, eivätkä aihettaneet suunnattomia ongelmia, kuten yleensä. Jatkotarinan lisähahmot olivat plussaa ekaosaan verrattuna.

GeForce NOW virheilmoitus tuli tutuksi

GeForce NOW:n avulla peliä pystyi pelaamaan joten kuten, mutta hidas ja laginen 4G/5G-mobiiliyhteys ei oikein riittänyt ylläpitämään riittävää yhteyttä sujuvaan striimaamiseen useimmiten. Joskus yhteys pelasi ja peli oli silmäkarkkia. Jos olisi ollut käytössä pelin speksit täyttävä päätelaite tai edes vakaa nettiyhteys, olisi pelikokemus varmasti ollut parempi. Aluksi GeForce NOW -ohjelma ei mainannut toimia ollenkaan, mutta alkoi sittemmin pelittämään kirjaimellisesti. Kyseessä oli toki mainitun ohjelman ilmaisversio.

Kyllä minä tätä suosittelen ainakin kokeilemaan. Vähän erilainen karkeasti karrikoiden kävelysimulaattorin ja seikkailupelin hybridi.

Peliaika 9,1 tuntia.

Ninja Theory

Xbox Game Pass Senua’s Saga: Hellblade II

GeForce NOW

Kuvat: © Ninja Theory 2024

IrfanView on pitkään ollut yksi suosituimmista ilmaisista kuvankatselu- ja kuvankäsittelyohjelmista Windows-käyttöjärjestelmille. Kehittäjä Irfan Skiljanin luoma ohjelma on saatavilla jo 1990-luvun puolivälistä lähtien, ja sen suosio perustuu sen nopeuteen, monipuolisuuteen ja helppokäyttöisyyteen.

Kevyt mutta voimakas

IrfanView on tunnettu minimalistisesta käyttöliittymästään, joka mahdollistaa ohjelman nopean käynnistyksen ja kuvien käsittelyn ilman suurta muistinkäyttöä. Ohjelma tukee lukuisia tiedostomuotoja, mukaan lukien kuvat, äänitiedostot ja videoleikkeet, mikä tekee siitä monikäyttöisen työkalun erilaisiin multimedia tarpeisiin.

Irfanview käyttöliittymä
Irfanview'n käyttöliittymä

Muokkausominaisuudet

Vaikka IrfanView on ensisijaisesti kuvankatseluohjelma, se tarjoaa myös kattavat kuvankäsittelyominaisuudet. Käyttäjät voivat suorittaa perusmuokkauksia, kuten koon muuttaminen, rajaus, kirkkauden ja kontrastin säätö sekä monimutkaisempia toimenpiteitä, kuten värien korjaus ja erilaisten suodattimien käyttö. Lisäksi ohjelma mahdollistaa kuvien joukkokäsittelyn, mikä säästää aikaa suurten kuvamäärien käsittelyssä.

Laajennettavuus

IrfanView'n yksi vahvuuksista on sen laajennettavuus lisäosien avulla. Käyttäjät voivat asentaa lisäosia, jotka tuovat mukanaan lisää toimintoja, kuten uusia tiedostomuotojen tukia tai erikoistuneita kuvankäsittelytoimintoja. Tämä tekee ohjelmasta entistä monipuolisemman työkalun niin amatööreille kuin ammattilaisillekin.

Käyttökohteet ja yhteisö

IrfanView soveltuu erinomaisesti niin arkipäiväiseen kuvien katseluun kuin vaativampaankin kuvankäsittelyyn. Se on suosittu valinta myös digitaalisten taiteilijoiden ja graafisten suunnittelijoiden keskuudessa, jotka arvostavat sen nopeutta ja muokattavuutta. Käyttäjäyhteisö on aktiivinen, ja verkosta löytyy runsaasti ohjeita ja tukimateriaalia ohjelman käyttöön.

Yhteenveto

Kaiken kaikkiaan IrfanView on erinomainen valinta kenelle tahansa, joka etsii tehokasta mutta helppokäyttöistä kuvankäsittelyohjelmaa. Sen pitkä historia ja jatkuva kehitys lupaavat, että ohjelma pysyy relevanttina ja käyttökelpoisena vielä pitkään. Olipa kyseessä sitten valokuvien peruskäsittely tai luova projekti, IrfanView tarjoaa tarvittavat työkalut tehtävän hoitamiseen.

Hyödyllisiä toimintoja/pikakomentoja

Rajaus Ctrl+Y

Värinkorjaus Shift+G

Kuvatehosteet Ctrl-E

Ominaisuudet, hinta ja saatavuus

Ilmainen ei-kaupalliseen käyttöön

Tukee Windows XP, Vista, 7, 8, 10 ja 11

32- ja 64-bittiset versiot

IrfanView kotisivu

Tämä artikkeli on kirjoitettu ChatGPT-tekoälyn avulla