Siirry sisältöön

Ja onko tälle pelilajille fiksua suomennosta? Klikkauspeli, kliksuttelupeli, inkrementaalipeli, idlepeli, tyhjäkäyntipeli?

Enivei, inkrementti- tai idle-pelit ovat genrensä pelejä, joissa pelaaja rakentaa progressiota asteittain – usein jopa automaattisesti – vaikka peliä ei aktiivisesti ohjaisikaan. Näiden pelien mekaniikka ja perusperiaatteet voidaan tiivistää seuraaviin osatekijöihin:

  1. Resurssien keruu
    • Manuaalinen ja automaattinen tuotanto: Pelin alussa resurssien (esim. pisteiden, kolikoiden, rahojen) kerääminen saattaa vaatia aktiivista klikkaamista tai muita vuorovaikutuksia. Kun peli kehittyy, saatavilla on usein päivityksiä tai uusia rakenteita, jotka mahdollistavat resurssien automaattisen tuotannon myös passiivisesti.
    • Progressiivinen keräys: Kerätyt resurssit mahdollistavat uusien elementtien tai päivitysten hankkimisen, jotka edelleen parantavat keruuta. Näin syntyy kierros, jossa alkuperäinen toiminta edesauttaa uuden tason tuotantoa.
  2. Päivitykset ja investoinnit
    • Kertaluonteiset investoinnit: Resurssien avulla voi tehdä päivityksiä, jotka parantavat esimerkiksi keräysnopeutta tai tuottavuutta. Näitä voi olla esimerkiksi uusia työkaluja, automaattisia järjestelmiä tai multiplikattoreita.
    • Kertoimet ja asteittainen kasvu: Monissa idle-peleissä päivitykset kasvattavat tuotantoa kertoimella, jolloin pienikin investointi voi pitkällä aikavälillä tuottaa eksponentiaalista kasvua.
  3. Aikapohjainen progressio
    • Passiivinen eteneminen: Idle-pelit on usein suunniteltu niin, että ne jatkavat laskelmia ja keräävät resursseja myös silloin, kun pelaaja ei ole aktiivisesti mukana. Tämä tarkoittaa, että vaikka et pelaisi jatkuvasti, saat silti edistystä.
    • Offline-palkkiot: Usein peleissä on mekanismi, jossa pelaaja saa palkkioita ajalta, jolloin peli oli suljettuna. Tämä lisää pelaamisen "lepohetkien" merkitystä ja motivoi palaamaan peliin.
  4. Progression loop – pelin kierros
    • Palkinto ja uudelleenarviointi: Jokainen investointi tai päivitys muuttaa pelin tasapainoa. Pelaajan on arvioitava, mikä investointi tuottaa parhaan tuoton seuraavalla kierroksella.
    • Strateginen suunnittelu: Vaikka idle-pelit ovat usein simppelin näköisiä, syvempi strategia tulee valintaan siitä, mihin investoida, milloin tehdä päivityksiä ja miten käyttää resursseja tehokkaasti.
  5. Asteittainen vaikeustason nousu ja uudelleen aloittaminen (prestige/muutosjärjestelmä)
    • Resetit ja prestige-järjestelmät: Monissa idle-peleissä on "uudelleenkäynnistysjärjestelmä", jossa pelaaja voi nollata edistymisensä saadakseen pysyviä bonuksia tai lisäresursseja seuraavaa kierrosta varten. Tämä luo ylimääräisen strategisen ulottuvuuden, sillä joskus edistymisen hidastuminen motivoi pelaajaa "aloittamaan alusta" entistä voimakkaampina.
  6. Yksinkertainen mutta koukuttava pelisilmukka
    • Helppo ymmärtää, mutta syvä taktiikka: Incremental idle -pelien mekaniikka on usein hyvin selkeä – klikkaa, kerää, investoi – mutta toisaalta peliin voi upota monimutkaisempi resurssien hallinta ja optimointi, mikä houkuttelee pelaajia palaamaan jatkuvasti.
    • Progressiivinen palkitsevuus: Pelaajaa palkitaan jatkuvalla kasvulla, joka usein tuntuu aluksi pieneltä mutta muodostaa ajan myötä erittäin merkittävän tunteen edistyksestä.

Yhteenvetona, idle -pelien perusidea on kehittää ja automatisoida resurssien keruuta asteittain. Pelaaja alkaa usein aktiivisesti, mutta myöhemmin monet prosessit hoituvat automaattisesti, mikä mahdollistaa pelin etenemisen myös silloin, kun pelaaja ei ole aktiivisesti mukana. Tämä yhdistettynä strategisiin investointeihin ja mahdollisuuksiin nollata edistys pysyvien bonusjärjestelmien avulla tekee idle-peleistä koukuttavia ja pitkäkestoisia.

Katso esimerkiksi:

Antimatter Dimensions @Steam

Antimatter Dimensions

Onks toi otsikko hei ihan oikein?

En tiedä, mutta asiaan: Pari vuotta sitten pelasin reilun 150 tunnin verran tätä peliä ja jonkinlaiseen koukkuun jäin. Sain yhden siirtomaaporukan hoidettua purkkiin, en spoilaa, en kerro mitä tapahtui ja miten. Sen pelisession jälkeen oli liikaa oikeita töitä ja muuta IRL tekemistä, mutta otetaan nyt revanssi.

Kanadasta tulee muutakin kuin Kummelin Musavisassa soitetut kappaleet. Esimerkiksi indiepeli RimWorld!

Hahmot muistuttavat Prison Architectin hahmoja, ilmeisesti käytännön syistä? Eräänlainen tekoäly ohjaa tarinankerrontaa valituilla parametreilla. Ks. Rimworld Wiki - Storytellers. En suotta jaksa selostaa perusasioita tai alkuvalintoja vaan hyppään suoraan kohtaan jossa valitaan siirtokunnan sijainti planeetalla.

Aloituskohdan valinta ei saisi olla muita siirtomaita liian lähellä
Tässä vaiheessa meni vielä oikein hyvin
Sitten lähdin metsästämään jotain ISOA elukkaa, ja kävi huonosti...
... oikein huonosti
Viimeinenkin hahmo kuoli lopulta, kun kaikki paloi maan tasalle. Game over man, game over!

Mikä tässä on niin erilaista muihin rakennus- / selviytymissimulaattoreihin. Ehkäpä tarinankerronta, juonen äkkiväärät muutokset, jotka saattavat syöstä siirtokunnan muutamassa sekunnissa utopiasta dystopiaan. Pam! Piraatit ilmestyvät kartan reunaan ja se sitten on menoa. Bittituonelanlautta narisee liitoksissaan kuljettaessaan hurmeen värjäämiä hahmoja tuonpuoleiseen. Ykkönen muuttuu nollaksi tai johtimen virta katkeaa.

Pelin alkuvalinnoissa on mm. pelitilanteen tallennus- / latausmahdollisuus. Permadeath (olisiko suomeksi ikikuolema) on vaihtoehtona haastavampi. Kun hahmo kuolee, se oli siinä, kaput, död, heippa hahmolle. Mutta jälkimmäinen on toki realistisempi. Vähemmän pidetty hahmo kuolee: haudataan hahmo ja däts it, elämä jatkuu. Mutta sitten kun kuolee se oman viitekehyksen vastaava sankari, numero uno, kaikkien yläpuolelle noussut protagonisti, sankar´ jylhän maan. Toki pelaaja voi olla psykopaatti tai aleksityymikko ja olla tuntematta mitään, mutta keskivertopelaajaa saattaa harmittaa enemmän tai vähemmän yhteisen matkan katkeaminen. Okei, se on vaan peli, mutta onko se toisaalta niin kovin erilaista kuin oikeassa elämässä. Tunnereaktiot muodostuvat ihmisen omassa päässä ja niin päin pois.

Pelissä tapahtuu niin paljon, niin erilaisilla variaatioilla, että minun on aivan turha kuvailla pelin kulkua sen kummemmin. Erilaisia loppuja on lisäosista riippuen muutama. En ala niitäkään tässä avaamaan, tuota ylläolevaa lukuun ottamatta. Ehdottomasti kokeilun arvoinen pelieepos, jos rpg-simugenre kiinnostaa.

Ludeon Studios

RimWorld Steamissä

Kuvat © Ludeon Studios

Hei, taas peliesittely pari vuotta julkaisun jälkeen. Minkäs teet kun rahallisuus on rajattu, taskujen pohjat tökkivät sormenpäitä...

Teardown on pyromaanin ja tuhopeikon unelma. Koko pelimaailman sisältö on hävitettävissä, aivan kuten oikeassakin maailmassa, lähes miltei.

Mikä vatun vokseli, häh? Ks. https://www.kielibaari.fi/vokseli-vai-vekseli/ ja https://termipankki.fi/tepa/fi/haku/vokseli

Vokseleihin törmäsin itse tietoisesti ekan kerran kun kuulun pelistä Noita ja näin Youtube-videoita pelistä. Ammoisana aikana ennen Millenumia oli peli nimeltään Outcast. Yli neljännesvuosisata sitten julkaistu peli taitaa olla vokselirakenteisen pelin pioneeri.

Teardownissa on erilaisia enemmän ja vähemmän haastavia pelimuotoja. Löytyy kampanjamoodia sis. tuhoamista, ryöstöä ja varkauksia, hiekkalaatikkomoodia, laajennuksia, omia luomuksia, muiden luomuksia ja vaikka mitä muuta. Kellokalle tulee tutuksi ja on miltei raivostuttavaa huomata, ettei annettu aika riitä tehtävän toteuttamiseen.

Jos maailma onkin vain solipsistinen hallusinaatio tai illuusio vokselimatriisina niin tässä se on, tai sitten ei, en minä tiedä mitään mistään, mutta lause on hauska.

Mutta vakavasti puhuen (kirjoittaen), näytetään pari kaappauskuvaa itse pelistä.

Dumdidumdidum. Palaa, palaa, poroksi kaikki palava aines
Puhalluslampulla, eikun kaasupolttimella ts. toholla saa aikaan näyttäviä tulipaloja
Lekalla aukeaa ovi, jos avain on hukassa
Kaikenlaista kiinteistöllä olevaa roinaa voi käyttää tuhoamiseen, esim. kaasupulloja
Pyöräkuormaaja tai kaivinkone, mikä tämä onkaan, soveltuu tuhoamiseen hyvin
Pelissä on pulmatehtäviä, jotka vaativat ajattelua ja esivalmisteluita ennen tehtävän aloittamista
Keikka on tehty, pääset kotio

Mutta enpä ala enempiä narisemaan aiheesta. Lopussa kiitos seisoo.

Kuvat © Tuxedo Labs

https://teardowngame.com

https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown

Videopeli

No niin! Tässä se nyt sitten on.

Mut, voi hitsi; eihän tää pyöri tällä rupukikkanalla (RTX 3050) kovin hyvin: 720p -resolla < 10 fps. Tai siis käytännössä ollenkaan. Unreal Engine 5:lla toteutettu peli on äärimmäisen resurssisyöppö. Harmi. Ensimmäinen osa oli toteutettu UE4-pelimoottorilla ja sitä oma prutku jaksoi pyörittää, kun optimoi asetukset. Mutta tätä uutta, ei millään, ei kirveelläkään. Pikseli-stop-motion-purkkaa, nyyh.

Pikseligrafiikkaa

Kerrottakoon tähän pieni hauska anekdootti tai mikä lie:

"Ammoinansa aikana pelasin kökköläppärillä Fallout 3:a 10 fps,
kun olin tuhonnut pöytäkoneen emon bios-piirin vahingossa"

Jostain muistin GeForce NOW-sovelluksen ja:

Pim! Olet hyp... eiku fps nousi pelattavalle tasolle
Uujee!

Tunnemaailmaltaan kakkososa ei ihan yltänyt ykkösen tasolle. Vähemmän ahdistava ja vähemmän pelottava. Toki tämä on oma mielipiteeni ja asiasta saa olla eri mieltä. Grafiikat olivat jäätävän hienoja. Äänimaailman toteutukseen on nähty vaivaa ja se kuului. Musiikki eritoten oli aivan loistava veto (Heilung). Mutta jotain puuttui. Ehkäpä jokin pieni nyanssi. Ei, kyseessä ei todellakaan ole huono peli, mutta erilainen kuin ensimmäinen. Silotellumpi ja viimeistellympi. Lineaarisempi ja yksinkertaisempi tarina. Synkkä, mutta ei niin synkkä...

Grafiikan laatu vaihteli yhteysnopeuden mukaan

Pelimekaniikasta sen verran että taistelut olivat ok ja liikkuminen sekä ympäristön vuorovaikutus vaivatonta. Paitsi että allekirjoittanut oli välillä huuli pyöreänä, että mitähän nyt pitäisi tehdä ja minne mennä. Mutta edellämainittu kertoo ehkäpä enemmän kirjoittaneen kognitiivisesta vajauksesta kuin pelisuunnittelun ongelmasta. Pelin pulmatehtävät olivat pääsääntöisesti viihdyttäviä ja vaihtelevia, eivätkä aihettaneet suunnattomia ongelmia, kuten yleensä. Jatkotarinan lisähahmot olivat plussaa ekaosaan verrattuna.

GeForce NOW virheilmoitus tuli tutuksi

GeForce NOW:n avulla peliä pystyi pelaamaan joten kuten, mutta hidas ja laginen 4G/5G-mobiiliyhteys ei oikein riittänyt ylläpitämään riittävää yhteyttä sujuvaan striimaamiseen useimmiten. Joskus yhteys pelasi ja peli oli silmäkarkkia. Jos olisi ollut käytössä pelin speksit täyttävä päätelaite tai edes vakaa nettiyhteys, olisi pelikokemus varmasti ollut parempi. Aluksi GeForce NOW -ohjelma ei mainannut toimia ollenkaan, mutta alkoi sittemmin pelittämään kirjaimellisesti. Kyseessä oli toki mainitun ohjelman ilmaisversio.

Kyllä minä tätä suosittelen ainakin kokeilemaan. Vähän erilainen karkeasti karrikoiden kävelysimulaattorin ja seikkailupelin hybridi.

Peliaika 9,1 tuntia.

Ninja Theory

Xbox Game Pass Senua’s Saga: Hellblade II

GeForce NOW

Kuvat: © Ninja Theory 2024

Hommasin Xbox Game Passin, kun sain kuukauden ilmaisen jakson uuden koneen oston yhteydessä ja tilaus jäi sitten toistaiseksi voimaan. Mutta enevei, Xboxin game passilla on tullut pelattua sellaisia pelejä, joita muutoin tod.näk. en olisi koskaan ikinä milloinkaan kokeillutkaan. Valikoimassa on mm. PowerWash Simulator, As Dusk Falls ja Pentiment. Aivan loistavia pelejä kaikki edelliset ja ehkä toteutan jotain juttua joskus tulevaisuudessa.

Nostan tähän peliesittelyyn kuitenkin pari muuta peliä. Kaksi seikkailupeliä, joka genrenä on minulle: "ei kiinnosta". Mutta nytpä yllätyin kun metsään lähdin, eikun latasin pelit. Noiden pelaamisesta on jo jokin aika, enkä silloin ottanut kuvakaappauksia, joten tässä olevat kuvat ovat kehittäjien webbisivuilta lainattuja geneeriä markkinakuvia. Tyvärr, pahoittelen, mutta en ollut tuolloin ajatellut kirjoittavani aiheesta mitään, koskaan. Mutta koska ihminen voi harrastaa kognitiivista dissonanssia, niin sinä, hyvä lukija, luet nyt tätä tekstiä.

Seuraavat pelit voidaan luokitella ehkäpä AA-indiepeli-luokkaan, jos ne pitäisi jotenkin lajityypitellä suunnittelun ja toteutuksen budjetin sekä laadun kannalta.

Mielestäni näissä peleissä on osattu luotu erittäin syvä immersio. Tarinankerronta ja vuorovaikutus pelien sisällön kanssa luo syviä tunteita; surua, inhoa, pelkoa, jännitystä ja monia muita tunteita ja reaktioita, mitä ihmisen aivot mantelitumake savuten tuottavat eri tilanteissa. Graafisesti kauniita rupukoneellakin kohtuullisesti pyöriviä teoksia. Aivan mahtavaa!

Hellblade: Senua's Sacrifice on Ninja Theoryn suunnitelema ja 2017 julkaisema toimintaseikkailupeli.

Aika lyhyt tarina, n. 7h, mutta aivan tajuttoman emotionaalisesti toteutettu äänimaailma erityishuomiona. Pelissä sukelletaan mieleltään häiriintyneen kelttisankarittaren, Senuan, mielenmaailmaan. Norjalaista mytologiaa ja kelttitarustoa sotketaan melko vapaalla kädellä hyvinkin mielenkiintoisesti ja jopa häiriintyneesti. Mutta mitä sen on väliä jos tarina toimii. Ja se toimii. Inhoan tasohyppelyitä ja kryptisiä pulmatehtäviä, mutta tässä ne eivät häirinneet jostain ihmeellisestä syystä. Käyttöliittymä oli toimiva. Oma peliaika oli 12 tuntia 47 minuuttia.

Kuvalähde: https://ninjatheory.com/games/

A Plague Tale: Requiem on Asobo Studion suunnittelema ja Focus Entertainmentin 2022 julkaisema toimintaseikkailu- ja hiiviskelypeli.

Amicia and Hugo seikkailevat pelin "A Plague Tale: Innocence" (2019), jatko-osassa. Itse en ekaa osaa ole pelannut, enkä osaa siitä mitään sanoa. Mutta jos tämä osa löi minut ällikällä, niin miksi ei ensimmäinenkin osa. Ei ollut itku kaukana useasti. Ei siksi että peli olisi huono, vaan siksi että tarinankerronta oli niin tunnelmallinen. Siinä missä Red Dead Redemption II:n loppu oli emotionaalisesti niin vaikuttava, etten pystynyt sitä enää sen jälkeen pelaamaan ollenkaan yli vuoteen, ja senkin jälkeen vähän heikosti, niin tässä tapauksessa on varmaan vieläkin vahvempi vaikutus. Eli ns. meni tunteisiin, enkä oikein tiedä hyvällä vai pahalla. Täytyy oikein ihmetellä, miten joku osaa ladata emootiotykin ja laukaista sen niin, että aivojen tunnemaailmaa viedään kuin litran mittaa. Ei tämä ole todellista, mutta… kannattaa kokeilla. Pelin vaikeustasoa voi säätää hyvin vapaasti ja on mielestäni varsin mielekästä. Oma peliaika oli 23 tuntia 24 minuuttia. Sillä saisi keskimääräisesti miltei yhden AMK:n opintopisteen!

Kuvalähde: https://www.asobostudio.com/games/plague-tale-requiem

En halua lätistä enempää, muutta suosittelen aivan ehdottomasti näitä pelaamaan, eikun suorastaan käsken! Mene jo! Ei, mutta vakavasti joskus oman jo itse määritellyn tykkäämisalueen ulkopuolelle kannattaa mennä.

Ja Senuan tarinan jatko-osa tulee game passille: https://www.xbox.com/en-US/games/senuas-saga-hellblade-II!

https://senuassaga.com

Kuvat on otettu pelin sisältämällä kameralla. En muistanut ottaa kuvakaappauksia viime kesänä, uppouduttuani tähän(kin) oikean elämän kustannuksella. Kävelysimulaattoreiksi tällaisia pelejä ilmeisesti nykyään kutsutaan. Eipä siinä sen ihmeempää.

Pelin idea on toimia Henry-nimisen päähenkilön hahmossa Wyomingin erämaassa, eräänlaisena palovartijana. Käytettävissä on henkilökohtainen radiopuhelin ja muita tarvikkeita. Ehkä hieman minimalistinen visualisointi antaa mielikuvitukselle enemmän tilaa ja irtioton reaalimaailmasta. Tämä voisi ehkä olla totta. Enpä ala spoilaamaan sisältöä, mutta erityisen hienona yksityiskohtana on mainittava erittäin uskottava dialogi ja mukaansa tempaiseva inhimillinen tarina. Vaikka peliaika ei ole järin pitkä ja pelin rakenteesta johtuen uudelleen peluuarvo on varsin rajoitettu, peli on hieno.

Mistä näitä pelejä tulee? Indiedevaajilta, nih! Aja kohteeseen (ei kuvaa), nouse torniin (josta ei myöskään ole kuvaa) ja ala pelaamaan!

Yksinkertaisesti toteutettu visuaalinen ilme ei häiritse - oikeastaan päinvastoin
Telttailijat on syönyt karhu? Tai ei ehkä sittenkään

https://www.firewatchgame.com/

Mä en oikein tiedä miten kuvailis tätä peliä... Mielestäni eräänlainen Fallout 1/2 ja This War of Mine -RPGhybridi ++. Aivan käsittämättömän syvä immersio syntyi ensimmäisistä sekunneista asti. Muutamassa päivässä 24h kasassa. Jopa Netflixin "오징어 게임" Squid Game jäi toiseksi. Sain kyllä palkkatyöni ja arjen muut himmelit kiillotettua, mutta tämä sovellus imaisi komentokajuuttani synapsikulkueen matkaansa.

Disco Elysium
Delirium tremens, mishä oon?
Jaa juu, täällä puhutaan myös suomea. Eikä aina kovin kauniisti.

Semmoista se on. Aivan huisin hienoa tarinankerrontaa. En laita tarinaa spoilaavia kuvia tai yhtään mitään muutakaan tähän. Mutta jos nappaa erilainen "point&click"-seikkailupeli, suosittelen tätä.

https://zaumstudio.com/

https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium__The_Final_Cut/ @Steam

Vuoropohjainen sivusta kuvattu 2D-goottihenkinen roolipeli.

Hurme ja kuolo melskaavat pimeyden syövereissä. Haastava peli tempaisee mukaansa pimeyteen. Erilaiset hirviöt vaanivat ja yrittävät teurastaa pelin hahmot . Onneksi on valopilkku yössä, Hamlet, pikkukaupunki josta löytyy erilaisia palveluita. Näiden avulla voi luoda ja ylläpitää seikkailijajoukkiota joka luolastossa remuaa. Turha minun tästä on enempää lätistä, neljä kuvaa kertoo enemmän kuin 77 sanaa.

Jo alkuruutu huokuu pahuutta.

Hamlet.

Hahmoilla on erilaisia ominaisuuksia ja taitoja.

Ahdistus, masennus ja erilaiset neuroosit vaivaavat tunnelitappelijoita.

Darkest Dungeon @ Steam

Seis esivallan nimessä!

Indiepläjäys Beholder antaa avaimet valtion valvontakoneiston rattaan hampaaksi. Olet Carl Stein ja vakoilet vuokralaisia valtion laskuun. Uhkaa, kiristä ja valvo asukkaita. Ilmianna valtion viholliset ja direktiivien rikkojat. Hyh sitä joka oikeaa totuutta vastustaa. Konstit on monet, sano talonmies kun naapuriaan kyttäs. Asenna valvontakameroita, utele tietoja, tutki asuntoja.  Tongi, pengo ja kaiva, kyllä sieltä asunnosta löytyy todiste syyllisyydestä tai väärästä ajatuksesta. Toteuta toimenpiteet annetussa ajassa niin saat gloriaa ja suitsutusta. Epäonnistuminen ei ole vaihtoehto,  se on menolippu häpeään  ja unholaan, kuoppaan alle maan.

Papers, please! Tai luoti kalloon!

Kuolevainen pikkuvirkamies saa tuntea rangaistuksen nahoissaan. Koko perhe lakaistaan muistoihin,

Beholder

Beholder @ Steam

Karu early access indie-survival-ajopeli. Hermot menee, mutta silti pitää päätä hakata rattiin, siis trattiin. Kaksitahtikatkun messevässä tuoksussa on mukava matkustella itäblokin maisemissa. Alati alle laskeva ja hajoava moottori sapettaa. Ainakin bensa tuntuu koko ajan olevan lopussa. Vanhan kunnon mustanpörssin pyörittäminen mahdollistaa tienaamisen. Sitten voitkin ostaa varaosia, työkaluja, bensaa ja 2T-öljyä! Seikkailu alkakoon:

Jalopy.

Enolla on jotain asiaa.

Ooh. Ihka aito Laika 601 Deluxe.

Moottori ja kaikki, tylsä vitsi jo lie?

Kaara kasattu, renkaat alla, ohjeet saatu, eiku baanalle!!

Jalopy @ Steam