Siirry sisältöön

∞ MAZEn idea on yksinkertainen: astu labyrinttiin, kuuntele ja etsi uloskäynti. Kun löydät portaalin, päädyt seuraavaan labyrinttiin. Kierros vaihtuu, mutta matka jatkuu.

Peli rakentuu kolmesta tiedostosta: index.html, style.css ja game.js. HTML antaa pelille rakenteen, CSS ulkoasun ja JavaScript hoitaa labyrintin, liikkumisen, kuvan piirtämisen ja äänet.

Tässä päivityksessä tavoitteena oli saada peli toimimaan myös puhelimella sekä muistamaan saavutettu kierros. Samalla vastaan tuli kaksi opettavaista ongelmaa: näkymätön mobiiliohjain ja satunnaislukugeneraattori, joka muutti väärää muuttujaa.

Labyrintti syntyy kaksiulotteisesta kartasta

Vaikka peli näyttää kolmiulotteiselta, sen maailma on ruudukko. Seinät, käytävät ja uloskäynti ovat kartan soluja.

Näkymä piirretään raycasting-tekniikalla. Pelaajan katsesuunnasta lähetetään laskennallisia säteitä, jotka etsivät seiniä. Seinän etäisyys määrää, kuinka korkeana se piirretään ruudulle. Lähellä oleva seinä täyttää näkymän, kaukana oleva jää matalammaksi.

Portaali tuo harmaaseen labyrinttiin sykkivää valoa. Myös ääni auttaa suunnistamaan: kun pelaaja katsoo uloskäynnin suuntaan, kuuluu vihje. Suunnan tarkentuessa signaali tihenee. Se kertoo uloskäynnin suunnan, mutta ei paljasta reittiä seinien läpi.

Puhelin tarvitsee oman tavan liikkua

Tietokoneella ohjaus perustuu WASD-näppäimiin ja hiireen. Pointer lock lukitsee hiiren pelin käyttöön, jolloin katsesuuntaa voi kääntää ilman, että osoitin karkaa ikkunan reunaan.

Puhelimella sama ratkaisu ei sovellu ohjauksen perustaksi. Siksi mobiiliversiossa peli käynnistyy kosketuksella ilman hiiren lukitusta.

Vasemmassa alakulmassa oleva virtuaalijoystick liikuttaa pelaajaa eteen, taakse ja sivuille. Näyttöä pyyhkäisemällä käännetään katsetta. Liikkuminen ja katsominen toimivat eri kosketuksilla, joten molempia voi käyttää samanaikaisesti.

Tärkeä korjaus löytyi liikkeen laskentajärjestyksestä. Joystickin tuottama liike täytyy lisätä ennen seinätarkistuksia:

Näppäimistö ja joystick → liikesuunta → seinätarkistus → pelaajan uusi sijainti.

Jos joystickin vaikutus lasketaan vasta pelaajan siirtämisen jälkeen, ohjain voi reagoida kosketukseen ilman, että pelaaja liikkuu lainkaan.

Miksi ohjain ei näkynyt?

Ensimmäisen korjauskierroksen jälkeen palaute oli lyhyt: ”ei näy mobiiliohjaimia”.

Ohjainten näkyvyys oli sidottu liian tiukasti laitteen tunnistukseen ja pelin käynnissäoloon. Lopulliseen korjaukseen lisättiin useampi tapa tunnistaa mobiilikäyttö: kosketusominaisuudet, osoittimen tyyppi ja näytön leveys.

Lisäksi aloitusruutuun tuli PLAY WITH TOUCH CONTROLS -painike. Sen avulla pelaaja voi valita kosketusohjauksen itse, vaikka automaattinen tunnistus ei osuisi oikeaan.

Myös tyylitiedosto piti rakentaa kokonaiseksi. Pelkkä joystickin testityyli ei riitä: mukana täytyy olla pelinäkymän, aloitusruudun, HUDin, ilmoitusten ja painikkeiden ulkoasu.

CSS- ja JavaScript-viittauksiin lisättiin samalla versionumerot, jotta selain hakisi päivitetyt tiedostot vanhojen välimuistikopioiden sijaan.

Seuraava palaute oli jo toisenlainen: ”toimii! tattis!”

Sama seed, sama labyrintti

Tallennus vaatii, että labyrintti voidaan luoda uudelleen samanlaisena. Tätä varten pelillä on seed eli luku, josta labyrintin muodostaminen alkaa.

Alkuperäisessä rakenteessa satunnaislukugeneraatt

15.50

∞ MAZE – loputon labyrintti ja kadonneen joystickin arvoitus

∞ MAZE on selaimessa toimiva ensimmäisen persoonan labyrinttipeli. Sen idea on yksinkertainen: kulje käytäviä, kuuntele ja löydä uloskäynti. Perillä odottaa uusi labyrintti.

Projektin kiinnostavin vaihe alkoi, kun tietokoneella toimivaan peliin lisättiin mobiiliohjaus. Vasempaan alakulmaan piti ilmestyä virtuaalinen joystick. Mutta puhelimella sitä ei näkynyt.

Siitä alkoi korjauskierros, jossa käytiin läpi käyttöliittymä, liikkeen laskenta, tallennus ja satunnaislukugeneraattori.

Kolme tiedostoa, kokonainen peli

Peli rakentuu kolmesta tiedostosta:

  • index.html sisältää pelinäkymän, aloitusruudun, tilatiedot ja ohjainten rakenteen.
  • style.css määrittää ulkoasun ja elementtien sijoittelun.
  • game.js hoitaa labyrintin generoinnin, liikkumisen, piirtämisen, äänet ja tallennuksen.

Kolmiulotteiselta näyttävä näkymä syntyy raycasting-tekniikalla. Labyrintti on pohjimmiltaan kaksiulotteinen ruudukko, johon pelaajan katsesuunnasta lähetetään laskennallisia säteitä. Seinän etäisyys määrää, kuinka korkeana seinäpalkki piirretään ruudulle.

Uloskäyntinä toimii hohtava portaali. Myös ääni auttaa suunnistamaan: kun katsesuunta osuu kohti uloskäyntiä, peli antaa äänivihjeen. Tarkempi suunta tihentää merkkiääntä. Näin kuunteleminen kuuluu itse pelaamiseen.

Miksi joystick ei näkynyt?

Korjauksen aikana selvisi, ettei kyse ollut vain yhdestä puuttuvasta CSS-rivistä.

Tyylitiedostoon oli päätynyt pelkkä joystickin testityyli. Kokonaisen pelin ulkoasu piti palauttaa samaan tiedostoon niin, että aloitusruutu, tilatiedot, tähtäin ja mobiiliohjaimet toimivat yhdessä.

Myös ohjainten näkyvyys oli liian vahvasti automaattisen laitetunnistuksen varassa. Ensimmäinen koottu versio ei vieläkään näyttänyt ohjaimia käyttäjän puhelimella, vaikka pelilogiikan testit menivät läpi.

Lopulliseen korjaukseen lisättiin useampi tapa tunnistaa mobiilikäyttö: kosketusominaisuudet, selaimen ilmoittama osoitintyyppi ja pieni näyttö. Aloitusruutuun tuli lisäksi PLAY WITH TOUCH CONTROLS -painike.

Painikkeella pelaaja voi ottaa kosketusohjauksen käyttöön itse. Selain ei siis yksin päätä, millä tavalla peliä saa pelata.

Samalla CSS- ja JavaScript-tiedostojen osoitteisiin lisättiin versionumerot, jotta selain hakee päivitetyt tiedostot vanhojen välimuistikopioiden sijaan.

Ohjauksen pitää vaikuttaa ennen seinätarkistusta

Joystickin näkyminen ratkaisee vasta puolet ongelmasta. Sen pitää myös liikuttaa pelaajaa.

Pelissä liike käsitellään tässä järjestyksessä:

  1. Luetaan näppäimistön ja joystickin syötteet.
  2. Lasketaan pelaajan ehdotettu liike.
  3. Tarkistetaan, estävätkö seinät liikkumisen.
  4. Päivitetään pelaajan sijainti.
  5. Tarkistetaan, saavuttiko pelaaja portaalin.

Jos joystickin liike lisätään vasta seinätarkistusten ja sijainnin päivityksen jälkeen, se ei vaikuta kyseisen päivityskierroksen toteutuneeseen liikkeeseen.

Korjatussa versiossa näppäimistö ja joystick syöttävät liikkeensä samoihin laskelmiin ennen törmäystarkistuksia. Silloin molempiin ohjaustapoihin pätevät samat seinät ja samat liikkumissäännöt.

Mobiililla vasen joystick hoitaa liikkumisen ja pelinäkymän pyyhkäisy kääntää katsetta. Tietokoneella säilyvät WASD ja hiiri.

Puhelin ei tarvitse hiiren lukitusta

Tietokoneella hiiren lukitus eli pointer lock mahdollistaa jatkuvan katsesuunnan muuttamisen. Hiiren osoitin ei pysähdy selainikkunan reunaan.

Kosketusohjaus ei tarvitse tätä toimintoa. Siksi mobiililla pelin käynnistäminen irrotettiin hiiren lukituksesta: aloitusruudun voi sulkea kosketuksella ja pelaamisen aloittaa suoraan.

Myös ohjaimen vapautuminen piti huomioida. Kun sormi nostetaan tai kosketus keskeytyy, joystickin liike nollataan. Samoin ohjaussyötteet tyhjennetään pelin menettäessä aktiivisuuden. Näin pelaaja ei jatka kävelyä sen jälkeen, kun ohjaus on jo lopetettu.

Sama seed, sama labyrintti

Tallennuksessa tuli vastaan toinen tärkeä yksityiskohta: satunnaisuuden pitää olla toistettavaa.

Labyrintti generoidaan siemenluvusta eli seedistä. Kun sama siemen annetaan samalle generaattorille, tuloksena pitää olla sama labyrintti.

Tätä varten tarvitaan kaksi erillistä muuttujaa:

  • worldSeed tunnistaa nykyisen labyrintin ja pysyy vakaana sen generoinnin aikana.
  • randomState on satunnaislukugeneraattorin muuttuva sisäinen tila.

Jokaisen labyrintin generointi alkaa asettamalla randomState = worldSeed. Sen jälkeen satunnaislukujen tuottaminen muuttaa vain generaattorin sisäistä tilaa.

Erottelu on pieni, mutta tallennuksen kannalta ratkaiseva. Jos myös tallennettavaksi tarkoitettu siemen muuttuisi generoinnin aikana, latauksessa ei enää aloitettaisi samasta lähtöarvosta.

Portaali on myös tallennuspiste

∞ MAZEn tallennus toimii labyrinttikohtaisena tarkistuspisteenä.

Kun pelaaja saavuttaa portaalin, peli siirtyy seuraavaan LOOPiin ja tallentaa sen numeron sekä siemenen selaimen localStorage-muistiin. Onnistumisesta kertoo PROGRESS SAVED.

Kun peli avataan uudelleen, tallennettu labyrintti muodostetaan samasta siemenestä. Pelaaja aloittaa sen lähtöpisteestä, ja PROGRESS LOADED kertoo latauksesta.

Kesken labyrintin saavutettua sijaintia ei tallenneta. Saavutettu LOOP säilyy, mutta sen reitti pitää kulkea uudelleen. Aloitusruudun RESET PROGRESS -painikkeella etenemisen voi nollata vahvistuksen jälkeen.

Testit ja puhelin täydentävät toisiaan

Korjatusta koodista tarkistettiin muun muassa siemenen toistettavuus, joystickin vaikutus liikkeeseen, seinien estämä kulku, portaalin käynnistämä tallennus sekä tallennuksen lataaminen ja nollaaminen.

Silti ensimmäisen toimituksen jälkeen palaute oli lyhyt:

ei näy mobiiliohjaimia

Se oli tärkeä muistutus testauksen rajoista. Pelilogiikan toimivuus ei vielä todista, että käyttöliittymä näkyy oikein käyttäjän selaimessa. Näkyvyysehdot, laitetunnistus ja ladattujen tiedostojen versiot vaikuttavat lopputulokseen yhtä lailla.

Seuraavan korjauksen jälkeen tuli odotettu vastaus:

toimii! tattis!

Lopulta projektin tärkein parannus oli varsin käytännöllinen: peli sai yhtenäiset tiedostot, eri ohjaustavat käyttävät samaa liikelogiikkaa ja pelaaja voi itse ottaa kosketusohjauksen käyttöön.

Nyt joystick löytyy. Uloskäynnin etsiminen jää pelaajalle.

∞ MAZE

Huijaavatko suomalaiset poliitikot kansaa?

ChatGPT sanoi:

Lyhyt vastaus: Kyllä ja ei.

Poliitikot kaikkialla maailmassa – myös Suomessa – voivat värittää totuutta, valikoida faktoja ja antaa harhaanjohtavia lupauksia. Tämä kuuluu politiikan luonteeseen, jossa tavoitteena on vakuuttaa äänestäjät ja säilyttää valta. Kuitenkin Suomessa politiikkaa säätelevät läpinäkyvyyslait, vapaa media ja riippumattomat instituutiot, jotka vaikeuttavat systemaattista valehtelua ja korruptiota verrattuna moniin muihin maihin.

Miten poliitikot voivat "huijata" kansaa?

  1. Harhaanjohtavat lupaukset – Vaaleissa annetaan lupauksia, joita ei voida tai aiota toteuttaa (esim. "veroja ei nosteta", mutta hallitusohjelma sanoo muuta).
  2. Tilastojen manipulointi – Faktojen esittäminen tavalla, joka tukee omaa agendaa mutta jättää pois kokonaiskuvan.
  3. Kiertelevät vastaukset – Suorat kysymykset ohitetaan poliittisella jargonilla.
  4. Päätösten perusteluiden hämärtäminen – Esim. väitetään, että "EU vaatii tätä", vaikka kyseessä on kansallinen päätös.
  5. "Unohtaminen" ja muistin valikoivuus – Skandaalien tai epäonnistumisten jälkeen vedotaan muistin puutteeseen tai syytetään muita.

Suomen järjestelmä ehkäisee korruptiota

  • Vapaa lehdistö (esim. Yle, HS ja tutkivat journalistit) kaivavat esiin poliitikkojen ristiriitaisuuksia.
  • Eduskunnan tarkastusvaliokunta ja oikeuskansleri valvovat poliittisia päätöksiä.
  • Lobbausrekisteri ja julkisuusperiaate auttavat seuraamaan päätöksenteon taustoja.
  • Rehellisyyden kulttuuri on Suomessa verrattain vahva verrattuna moniin muihin maihin.

Lopputulos: Onko poliitikoihin luottaminen järkevää?

Ei pidä olla sinisilmäinen, mutta ei myöskään cyninen fatalisti (po. kyyninen fatalisti toim. huom.) suomalaiset poliitikot eivät ole täydellisiä, mutta järjestelmä rajoittaa suurimpia huijauksia. Kritiikki ja valvonta ovat parhaita keinoja varmistaa, että kansaa ei johdeta harhaan.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole lähde tarkastettu, mutta arvioitu paikkansa pitäväksi. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Kuinka kauan kestäisi yhdeltä henkilöltä kaivaa 75 cm halkaisijaltaan oleva aukko maapallon läpi, olettaen ettei maan sisus kärventäisi kaivajaa hengiltä?

Tämä on tietenkin hypoteettinen skenaario (maan ytimeen pääsyyn liittyy monia käytännön ongelmia, joista vähäisimpiä eivät ole miljoonia asteita lähentelevät olosuhteet ja huikea paine). Mutta jos leikimme ajatuksella, että yksi henkilö voisi kaivaa täysin normaalisti läpi koko Maan ilman lämpö-, paine- tai muita rajoitteita, voidaan arvio tehdä pelkästään kaivettavan materiaalimäärän ja henkilön kaivuvauhdin perusteella.

1. Lasketaan kaivannon tilavuus

  • Maan halkaisija on keskimäärin noin 12 742 km = 12 742 000 m.
  • Tunnelin halkaisija on 75 cm = 0,75 m, joten tunnelin säde r=0,375r = 0{,}375r=0,375 m.
  • Tunnelin muoto on lieriö (cylindrical tunnel) läpi Maan.

Lieriön tilavuus saadaan kaavasta

Eli kaivettavaa on noin 5,63 miljoonaa kuutiometriä.

2. Arvio kaivunopeudesta

Seuraavaksi pitää arvioida, kuinka monta kuutiometriä irtoaa maata yhdeltä henkilöltä päivässä. Tähän liittyy valtavasti vaihtelua: maaperän kovuus, käytettävät työkalut, työajat, ihmisen kunto jne. Todellisuudessa ihminen ei pysty kaivamaan yhtäjaksoisesti 365 päivänä vuodessa, eikä toki 24 tuntia vuorokaudessa.

Suuntaa antavia  kaivutehoja (oletuksena melko pehmeä maa, käsikaivuu ilman hurjia koneita):

  • 1–2 m³ päivässä: varsin reipas tahti lapiolla normaalissa maanrakennuksessa
  • 5 m³ päivässä: erittäin ahkera käsikaivu, tai jonkinlainen kevyt apukone (mutta kysymyksessä mainittiin vain ”yksi henkilö”, joten oletetaan maks. 2 m³/pv reiluimpana käsikaivuarviona)

Esimerkkiarviot

Jos vielä huomioimme, ettei sama ihminen todennäköisesti kaiva 7 päivänä viikossa ympärivuotisesti, lukemat nousevat entisestään.

3. Johtopäätös

  • Realistinen arvio (oletuksella 1–2 m³/päivä) on tuhansien vuosien urakka.
  • Esimerkiksi ∼2 m³/päivä -tasolla kaivaminen vie noin 7 700 vuotta.
  • Jos tahti on vaatimattomampi (tai pidetään lomia, sairastumisia jne.), kaivamiseen kuluva aika lähestyy helposti 10 000–15 000 vuotta.

Lopputulos: Yhdeltä henkilöltä menisi tuhansia, jopa kymmeniä tuhansia vuosia, että 75 cm halkaisijaltaan oleva tunneli ulottuisi Maan läpi, mikäli kaikki muut (fysiikan) realiteetit – kuten sisemmän Maan korkeat lämpötilat ja paineet – maagisesti sivuutettaisiin.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT o1 -versiota.

Voiko tekoäly olla uhka ihmisen toimien takia, eikä tekoälyn toimien itseisarvoisesti

Kyllä, tekoäly voi olla uhka ihmisen toimien takia, ei välttämättä itse tekoälyn toimien vuoksi. Tekoäly itsessään ei ole tietoinen tai autonominen entiteetti, joka pyrkisi itsenäisesti vahingoittamaan ihmisiä tai ottamaan valtaa. Sen uhkapotentiaali riippuu siitä, miten ihmiset kehittävät, käyttävät ja hallitsevat sitä. On monia tapoja, joilla ihmisen toiminta voi tehdä tekoälystä uhkaavan:

  1. Väärinkäyttö tai haitallinen kehitys: Ihmiset voivat kehittää tekoälyjärjestelmiä, joita käytetään vahingollisiin tarkoituksiin, kuten sotilaallisiin hyökkäyksiin, kyberhyökkäyksiin tai valvontajärjestelmiin, jotka rajoittavat ihmisten vapauksia. Esimerkkinä tästä on autonomisten asejärjestelmien kehitys, jotka voivat tehdä tappavia päätöksiä ilman ihmisen valvontaa.
  2. Valvonnan puute ja epäeettiset sovellukset: Jos tekoälyjärjestelmien valvonta on riittämätöntä tai eettisiä periaatteita ei noudateta, tekoäly voi toimia tavoilla, jotka vahingoittavat ihmisiä. Esimerkiksi, jos tekoälyjärjestelmiä käytetään päätöksenteossa (esim. lainvalvonnassa, terveydenhuollossa, tai rekrytoinnissa) ilman kunnollista valvontaa, ne voivat johtaa syrjintään, epätasa-arvoon ja väärinymmärryksiin.
  3. Tekoälyn ylivertainen optimointi: Tekoälyn tavoiteoptimointi voi aiheuttaa ongelmia, jos ihmiset eivät määrittele tarkasti haluttuja lopputuloksia. Esimerkiksi tekoäly voi pyrkiä maksimoimaan jonkin tietyn tavoitteen, kuten voiton tai resurssien säästön, mutta sivuuttaa ihmisten hyvinvoinnin, etiikan tai turvallisuuden. Tämä voi johtaa ennakoimattomiin seurauksiin.
  4. Tekoälyn kehityksen vaikutukset työmarkkinoihin: Tekoälyn laaja käyttöönotto voi aiheuttaa merkittäviä sosioekonomisia haasteita, erityisesti työmarkkinoilla. Ihmisten toiminta, joka korvaa perinteiset työt automaatiolla, voi aiheuttaa laajamittaista työttömyyttä, tuloerojen kasvua ja sosiaalista epävakautta, jos tekoälyn kehitykseen ei sovelleta oikeudenmukaista siirtymämallia.
  5. Tietoturva ja väärä informaatio: Ihmisten hallitsemattomat tai pahantahtoiset toimet voivat tehdä tekoälystä uhkan kyberrikollisuudessa tai väärän informaation levittämisessä. Esimerkiksi tekoälyllä luodut deepfake-videot tai valeuutiset voivat johtaa poliittisiin ja sosiaalisiin kriiseihin, jos niitä käytetään harhaanjohtamaan ihmisiä.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että tekoäly on työkalu, ja sen vaarallisuus syntyy suurelta osin ihmisten valinnoista ja toimista, ei siitä, että tekoäly itsessään olisi lähtökohtaisesti uhkaava. Oikein käytettynä tekoäly voi tuoda valtavia hyötyjä, mutta väärinkäytettynä tai hallitsemattomasti kehitettynä siitä voi tulla riski.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Jos ihminen voisi ajaa avaruudessa polkupyörällä, kuinka kauan kestäisi ajaa Maasta Andromedan galaksin keskustaan yksivaihteisella polkupyörällä?

Lasketaanpa, kuinka kauan kestäisi ajaa polkupyörällä Maasta Andromedan galaksin keskustaan, olettaen että pystymme ajamaan avaruudessa. Teemme seuraavat oletukset:

  1. Andromedan galaksin etäisyys Maasta: Andromedan galaksin etäisyys Maasta on noin 2,537 miljoonaa valovuotta.
  2. Polkupyörän nopeus: Oletetaan, että pystymme ajamaan polkupyörällä keskimäärin 20 km/h (tämä on melko optimistinen arvio, mutta käytetään sitä laskelmien yksinkertaistamiseksi).
  3. Muuntaminen valovuosista kilometreiksi:
  4. Aika laskeminen: Lasketaan aika, joka kuluu matkan tekemiseen
  5. Ajan muuntaminen vuosiksi:

Näin ollen, jos ihminen voisi ajaa avaruudessa polkupyörällä 20 km/h, kestäisi noin 137 biljoonaa vuotta ajaa Maasta Andromedan galaksin keskustaan. Tämä on huomattavasti pidempi aika kuin maailmankaikkeuden nykyinen ikä, joka on noin 13,8 miljardia vuotta.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Jos maapallon kaikki asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle, kuinka korkea kasa siitä tulisi?

Lasketaanpa, kuinka korkea kasa tulisi, jos kaikki maailman asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle. Teemme oletuksen, että tiedämme maailman asfaltin kokonaismäärän ja sen tiheyden.

  1. Asfaltin määrä maailmassa:
    Arviot maailman teiden pituudesta vaihtelevat, mutta otetaan keskimääräinen arvio. Maailman teiden kokonaispituus on noin 40 miljoonaa kilometriä (40 000 000 km). Oletetaan, että keskimääräinen tien leveys on 10 metriä ja keskimääräinen asfaltin paksuus on 0,1 metriä (10 cm). Voimme laskea asfaltin tilavuuden seuraavasti:

  2. Asfaltin tiheys:
    Asfaltin tiheys on keskimäärin noin 2 400 kg/m³.
  3. Kasan korkeus:
    Oletamme, että koko asfaltin tilavuus kasataan yhden neliömetrin (1 m²) kokoiselle alalle. Kasan korkeus (H) voidaan laskea kaavalla:

Näin ollen, jos kaikki maailman asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle, siitä muodostuisi 40 000 kilometrin korkuinen kasa. Tämä on suunnilleen sama korkeus kuin maapallon ympärysmitta päiväntasaajalla.

Lisätty 16.8.2024. Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Miten ihmisen elämän voisi kuvitella sijoittuvan aika-asteikolla maailmankaikkeuden ikään verrattuna

"Ihmisen elämän sijoittaminen aika-asteikolla maailmankaikkeuden ikään verrattuna voidaan kuvata seuraavasti:

  • Maailmankaikkeus on noin 13,8 miljardia vuotta vanha.
  • Keskimääräinen ihmisen elinikä on noin 80 vuotta.

Vertailun helpottamiseksi voitaisiin ajatella, että koko maailmankaikkeuden ikä tiivistetään yhdeksi vuodeksi (365 päivää):

  • Yksi vuosi maailmankaikkeuden ikää vastaisi noin 37,8 miljoonaa vuotta todellista aikaa.
  • Tällöin ihmisen elinikä olisi noin 0,0000021 vuotta, mikä on noin 1,1 sekuntia tässä mittakaavassa.

Tämä havainnollistaa ihmisen elämän lyhyyttä suhteessa valtavaan kosmiseen aikakehykseen.

Lisätty16.8.2024. Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

oin kevyen PHP-JS-käyttöliittymän kuvien selailuun ja lisäsin kasan kuvia katseltavaksi:

https://luddiitti.fi/AI-kuvat/

Pyysin ChatGPT:tä luomaan abstraktien ajatusten kuvittamista erilaisilla tekstilauseilla: mm. suomalaisiin sananlaskuihin, mytologiaan, peleihin ja tunnettuihin käsitteisiin liittyen.


ChatGPT on tekoälyyn perustuva keskustelurobotti, jonka on kehittänyt OpenAI. Se on suunniteltu ymmärtämään ja tuottamaan luonnollista kieltä, mikä mahdollistaa monipuolisen ja sujuvan keskustelun ihmiskäyttäjien kanssa. ChatGPT perustuu GPT (Generative Pre-trained Transformer) -malliin, joka on syväoppimisen malli. Se on koulutettu valtavalla datamäärällä, joka käsittää kirjoja, artikkeleita ja verkkosivuja, oppien näin ymmärtämään ja tuottamaan tekstiä monenlaisista aiheista.

ChatGPT:tä voidaan käyttää monenlaisiin tarkoituksiin, kuten asiakaspalvelun automatisointiin, opetusavustajana toimimiseen, sisällöntuotantoon ja jopa luovien tekstien, kuten runojen tai tarinoiden, kirjoittamiseen. Sen kyky ymmärtää kontekstia ja tuottaa yhtenäisiä vastauksia tekee siitä hyödyllisen työkalun erilaisissa vuorovaikutustilanteissa.

https://chat.openai.com/