Siirry sisältöön

Onko maailma illuusio, jos on miksi, jos ei miksi?

1. Jos maailma on illuusio…

Miksi?

  1. Aistien ja mielen konstruktio
    – Aivomme vastaanottavat vain sähkökemiallisia signaaleja (valo silmässä, ääni korvassa jne.) ja rakentavat niistä “kuvan” ulkomaailmasta. Emme koskaan kosketa mitään suoraan, vaan aina vain aivojemme sisäisiä esityksiä. Tästä näkökulmasta “maailma sellaisena kuin koemme” on eräänlainen virtuaalinen malli, ei suora kopio jotakin “oikeaa” todellisuutta.
  2. Filosofinen idealismi
    – George Berkeley’n mukaan “olla on tarkoittaa tulla havaituksi” (esse est percipi): kaikki, mitä on, on havaintojemme joukko. Jos havainto lakkaa, niin lakkaa myös “asia”. Tässä maailmasta ei jää mitään olemassaolevaa ilman mieltä.
  3. Simulaatiohypoteesi
    – Nykyajan teknologian kehityksen innostamana on ehdotettu, että koko universumi voisi olla äärimmäisen kehittyneen tietokonesimulaation tuotetta. Me eläisimme (tahdostamme tai emme) virtuaalisessa ympäristössä, jonka säännöt ja rajat on ohjelmoitu.

2. Jos maailma ei ole illuusio…

Miksi?

  1. Intersubjektiivinen konsistenssi
    – Eri ihmiset ja eri aikakaudet pystyvät omaksumaan samanlaisia lakeja (fysiikka, kemia), toistamaan kokeita ja saamaan samanlaisia tuloksia. Jos koko ympäristö olisi vain oman yksittäisen mielen harha, tällainen jatkuvuus ja yhteensopivuus olisi äärimmäisen ihmeellistä.
  2. Pragmaattinen realismi
    – Arjen toiminta ja tieteellinen teknologia perustuvat oletukseen, että ulkomaailma on “oikeasti” olemassa, ja tämä oletus toimii: voimme rakentaa taloja, lähettää avaruusaluksia, parantaa sairauksia. Jos kaikki olisi pelkkää illuusiota, nämä toimet menettäisivät merkityksensä.
  3. Tieteen selittävä voima
    – Fysiikan, kemian, biologian ja muiden tieteiden teoriat eivät ainoastaan kuvaa aistihavaintojamme, vaan ennustavat ja selittävät ilmiöitä, joita emme edes alun perin havaitse (esim. sähkömagneettinen säteily, kvantti-ilmiöt). Tällainen ennustava tarkkuus viittaa siihen, että maailmaa “takana aistien” todella on olemassa.

3. Keskustelun ydin

  • Havaittu todellisuus vs. varsinainen (perimmäinen) todellisuus
    – Monet filosofit (mm. Immanuel Kant) ovat erottaneet fenomenaalisen maailman (se, mitä havaitsemme) ja noumenaalisen maailman (asia sinänsä). Fenomenaalinen maailma on ihmismielessä syntyvä “illuusio” siinä mielessä, että se on aina mielen muokkaama, mutta noumenaalinen maailma voi silti olla olemassa “oikeasti”.
  • Tieteellinen suhtautuminen
    – Tiede ei pyri ratkaisemaan “illuusiokysymystä” viimekädessä, vaan rakentamaan mahdollisimman luotettavia malleja siitä, miten havaintomme linkittyvät todellisuuteen. Mallit toimivat, vaikka emme koskaan pääse suoraan näkemään “asiaa sinänsä”.

Yhteenveto:
Maailma sellaisena kuin sen havaitsemme on aina mielen konstruktio – tietyssä mielessä siis “illuusio”. Mutta tämä ei sulje pois ulkomaailman objektiivista olemassaoloa, jota tukee sekä inhimmillinen kokemus että tiede. Jos puhumme “illusoinnista” ainoastaan yksilön subjektiivisena kokemuksena, vastaus on kyllä; jos tarkoitetaan, ettei mitään “tavallista” ulkomaailmaa ole olemassa, vastaus on ei.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole lähdetarkastettu, mutta arvioitu paikkansa pitäväksi. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o-mini-high -versiota.

In this playful simulation, the cat is initially in a quantum superposition—neither definitively alive nor dead. Click the "Open Box (Observe)" button to collapse the state and see whether the cat is alive or dead.

Cat in superposition...

Huijaavatko suomalaiset poliitikot kansaa?

ChatGPT sanoi:

Lyhyt vastaus: Kyllä ja ei.

Poliitikot kaikkialla maailmassa – myös Suomessa – voivat värittää totuutta, valikoida faktoja ja antaa harhaanjohtavia lupauksia. Tämä kuuluu politiikan luonteeseen, jossa tavoitteena on vakuuttaa äänestäjät ja säilyttää valta. Kuitenkin Suomessa politiikkaa säätelevät läpinäkyvyyslait, vapaa media ja riippumattomat instituutiot, jotka vaikeuttavat systemaattista valehtelua ja korruptiota verrattuna moniin muihin maihin.

Miten poliitikot voivat "huijata" kansaa?

  1. Harhaanjohtavat lupaukset – Vaaleissa annetaan lupauksia, joita ei voida tai aiota toteuttaa (esim. "veroja ei nosteta", mutta hallitusohjelma sanoo muuta).
  2. Tilastojen manipulointi – Faktojen esittäminen tavalla, joka tukee omaa agendaa mutta jättää pois kokonaiskuvan.
  3. Kiertelevät vastaukset – Suorat kysymykset ohitetaan poliittisella jargonilla.
  4. Päätösten perusteluiden hämärtäminen – Esim. väitetään, että "EU vaatii tätä", vaikka kyseessä on kansallinen päätös.
  5. "Unohtaminen" ja muistin valikoivuus – Skandaalien tai epäonnistumisten jälkeen vedotaan muistin puutteeseen tai syytetään muita.

Suomen järjestelmä ehkäisee korruptiota

  • Vapaa lehdistö (esim. Yle, HS ja tutkivat journalistit) kaivavat esiin poliitikkojen ristiriitaisuuksia.
  • Eduskunnan tarkastusvaliokunta ja oikeuskansleri valvovat poliittisia päätöksiä.
  • Lobbausrekisteri ja julkisuusperiaate auttavat seuraamaan päätöksenteon taustoja.
  • Rehellisyyden kulttuuri on Suomessa verrattain vahva verrattuna moniin muihin maihin.

Lopputulos: Onko poliitikoihin luottaminen järkevää?

Ei pidä olla sinisilmäinen, mutta ei myöskään cyninen fatalisti (po. kyyninen fatalisti toim. huom.) suomalaiset poliitikot eivät ole täydellisiä, mutta järjestelmä rajoittaa suurimpia huijauksia. Kritiikki ja valvonta ovat parhaita keinoja varmistaa, että kansaa ei johdeta harhaan.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole lähde tarkastettu, mutta arvioitu paikkansa pitäväksi. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Ihmettelin jo tovin jos toisen, vuoden ja kaksi, ajan iäisen. Miksei lähde viestit kaikilla selaimilla WPFormsin lomakkeelta, vaikka SMTP-lähetin oli valittu PHP-kikkareen sijaan? Mutta voi ja hei, kun lukee ohjeita asiat selviävät, usein. Jostain syystä Auto TLS -asetus oli päällä oletuksena ja se esti palautelomakkeen toiminnan useilla selaimilla kokonaan. Vika oli ehkäpä hieman haastava löytää, koska lokit on piilotettu lisäosien ilmaisversioista ja mitään aktuaalista vit... eiku vikaa löytynyt.

Täppä pois; Kusti alkoi polkemaan ja viestit kulkemaan

Tässä on kuvattu vain omaa palautelomaketta koskeneen ongelman korjaus. WPFormsin ja WP Mail SMTP:n asennuksiin ja muihin asetuksiin löytyy monia oikeasti päteviä ohjeita, joten en niitä ala raapustamaan.

Jaa, eipä se ollutkaan tuosta kiinni. Ei toimi edelleenkään, ellei tyhjennä päätelaitteen selaimen välimuistia, eikä välttämättä siltikään. Aika turhauttavaa... No pitääpä katsoa jos vaihtaa koko palautelomakesysteemin toiseen tai koodaan oman. Pyh.

Asensin Contact Form 7 -lisäosan ja testasin sen toimivuutta- ei toiminut kaikilla alustoilla. Alkoi jo epätoivo hiipimään komentokajuutan synapsirakoihin. Kokeilin jopa koodata oman palautelomakkeen. Mutta turhaan, aivan turhaan.

Poistin kaikki lisäosat, vaihdoin oletusteeman, tyhjensin cachen ja säädin vaikka mitä dokumentoimatonta asetusta ja vipua. Lopulta asensin WPFormsin uudestaan - ja nyt palautelomake toimii. Ehkä...

Lisäys 20.2.25: Poistin ekan sivun PWA-kikkareen; ainakin yhdessä tapauksessa se aiheutti palautelomakkeen jQueryn suorituksen estämisen ja 400 Bad Request -http-virheen. Jotenkin tuntuu, että vika/ominaisuus liittyy evästeisiin ja/tai koodin suoritukseen tietyissä tilanteissa.

Ja onko tälle pelilajille fiksua suomennosta? Klikkauspeli, kliksuttelupeli, inkrementaalipeli, idlepeli, tyhjäkäyntipeli?

Enivei, inkrementti- tai idle-pelit ovat genrensä pelejä, joissa pelaaja rakentaa progressiota asteittain – usein jopa automaattisesti – vaikka peliä ei aktiivisesti ohjaisikaan. Näiden pelien mekaniikka ja perusperiaatteet voidaan tiivistää seuraaviin osatekijöihin:

  1. Resurssien keruu
    • Manuaalinen ja automaattinen tuotanto: Pelin alussa resurssien (esim. pisteiden, kolikoiden, rahojen) kerääminen saattaa vaatia aktiivista klikkaamista tai muita vuorovaikutuksia. Kun peli kehittyy, saatavilla on usein päivityksiä tai uusia rakenteita, jotka mahdollistavat resurssien automaattisen tuotannon myös passiivisesti.
    • Progressiivinen keräys: Kerätyt resurssit mahdollistavat uusien elementtien tai päivitysten hankkimisen, jotka edelleen parantavat keruuta. Näin syntyy kierros, jossa alkuperäinen toiminta edesauttaa uuden tason tuotantoa.
  2. Päivitykset ja investoinnit
    • Kertaluonteiset investoinnit: Resurssien avulla voi tehdä päivityksiä, jotka parantavat esimerkiksi keräysnopeutta tai tuottavuutta. Näitä voi olla esimerkiksi uusia työkaluja, automaattisia järjestelmiä tai multiplikattoreita.
    • Kertoimet ja asteittainen kasvu: Monissa idle-peleissä päivitykset kasvattavat tuotantoa kertoimella, jolloin pienikin investointi voi pitkällä aikavälillä tuottaa eksponentiaalista kasvua.
  3. Aikapohjainen progressio
    • Passiivinen eteneminen: Idle-pelit on usein suunniteltu niin, että ne jatkavat laskelmia ja keräävät resursseja myös silloin, kun pelaaja ei ole aktiivisesti mukana. Tämä tarkoittaa, että vaikka et pelaisi jatkuvasti, saat silti edistystä.
    • Offline-palkkiot: Usein peleissä on mekanismi, jossa pelaaja saa palkkioita ajalta, jolloin peli oli suljettuna. Tämä lisää pelaamisen "lepohetkien" merkitystä ja motivoi palaamaan peliin.
  4. Progression loop – pelin kierros
    • Palkinto ja uudelleenarviointi: Jokainen investointi tai päivitys muuttaa pelin tasapainoa. Pelaajan on arvioitava, mikä investointi tuottaa parhaan tuoton seuraavalla kierroksella.
    • Strateginen suunnittelu: Vaikka idle-pelit ovat usein simppelin näköisiä, syvempi strategia tulee valintaan siitä, mihin investoida, milloin tehdä päivityksiä ja miten käyttää resursseja tehokkaasti.
  5. Asteittainen vaikeustason nousu ja uudelleen aloittaminen (prestige/muutosjärjestelmä)
    • Resetit ja prestige-järjestelmät: Monissa idle-peleissä on "uudelleenkäynnistysjärjestelmä", jossa pelaaja voi nollata edistymisensä saadakseen pysyviä bonuksia tai lisäresursseja seuraavaa kierrosta varten. Tämä luo ylimääräisen strategisen ulottuvuuden, sillä joskus edistymisen hidastuminen motivoi pelaajaa "aloittamaan alusta" entistä voimakkaampina.
  6. Yksinkertainen mutta koukuttava pelisilmukka
    • Helppo ymmärtää, mutta syvä taktiikka: Incremental idle -pelien mekaniikka on usein hyvin selkeä – klikkaa, kerää, investoi – mutta toisaalta peliin voi upota monimutkaisempi resurssien hallinta ja optimointi, mikä houkuttelee pelaajia palaamaan jatkuvasti.
    • Progressiivinen palkitsevuus: Pelaajaa palkitaan jatkuvalla kasvulla, joka usein tuntuu aluksi pieneltä mutta muodostaa ajan myötä erittäin merkittävän tunteen edistyksestä.

Yhteenvetona, idle -pelien perusidea on kehittää ja automatisoida resurssien keruuta asteittain. Pelaaja alkaa usein aktiivisesti, mutta myöhemmin monet prosessit hoituvat automaattisesti, mikä mahdollistaa pelin etenemisen myös silloin, kun pelaaja ei ole aktiivisesti mukana. Tämä yhdistettynä strategisiin investointeihin ja mahdollisuuksiin nollata edistys pysyvien bonusjärjestelmien avulla tekee idle-peleistä koukuttavia ja pitkäkestoisia.

Katso esimerkiksi:

Antimatter Dimensions @Steam

Antimatter Dimensions

Kuinka kauan kestäisi yhdeltä henkilöltä kaivaa 75 cm halkaisijaltaan oleva aukko maapallon läpi, olettaen ettei maan sisus kärventäisi kaivajaa hengiltä?

Tämä on tietenkin hypoteettinen skenaario (maan ytimeen pääsyyn liittyy monia käytännön ongelmia, joista vähäisimpiä eivät ole miljoonia asteita lähentelevät olosuhteet ja huikea paine). Mutta jos leikimme ajatuksella, että yksi henkilö voisi kaivaa täysin normaalisti läpi koko Maan ilman lämpö-, paine- tai muita rajoitteita, voidaan arvio tehdä pelkästään kaivettavan materiaalimäärän ja henkilön kaivuvauhdin perusteella.

1. Lasketaan kaivannon tilavuus

  • Maan halkaisija on keskimäärin noin 12 742 km = 12 742 000 m.
  • Tunnelin halkaisija on 75 cm = 0,75 m, joten tunnelin säde r=0,375r = 0{,}375r=0,375 m.
  • Tunnelin muoto on lieriö (cylindrical tunnel) läpi Maan.

Lieriön tilavuus saadaan kaavasta

Eli kaivettavaa on noin 5,63 miljoonaa kuutiometriä.

2. Arvio kaivunopeudesta

Seuraavaksi pitää arvioida, kuinka monta kuutiometriä irtoaa maata yhdeltä henkilöltä päivässä. Tähän liittyy valtavasti vaihtelua: maaperän kovuus, käytettävät työkalut, työajat, ihmisen kunto jne. Todellisuudessa ihminen ei pysty kaivamaan yhtäjaksoisesti 365 päivänä vuodessa, eikä toki 24 tuntia vuorokaudessa.

Suuntaa antavia  kaivutehoja (oletuksena melko pehmeä maa, käsikaivuu ilman hurjia koneita):

  • 1–2 m³ päivässä: varsin reipas tahti lapiolla normaalissa maanrakennuksessa
  • 5 m³ päivässä: erittäin ahkera käsikaivu, tai jonkinlainen kevyt apukone (mutta kysymyksessä mainittiin vain ”yksi henkilö”, joten oletetaan maks. 2 m³/pv reiluimpana käsikaivuarviona)

Esimerkkiarviot

Jos vielä huomioimme, ettei sama ihminen todennäköisesti kaiva 7 päivänä viikossa ympärivuotisesti, lukemat nousevat entisestään.

3. Johtopäätös

  • Realistinen arvio (oletuksella 1–2 m³/päivä) on tuhansien vuosien urakka.
  • Esimerkiksi ∼2 m³/päivä -tasolla kaivaminen vie noin 7 700 vuotta.
  • Jos tahti on vaatimattomampi (tai pidetään lomia, sairastumisia jne.), kaivamiseen kuluva aika lähestyy helposti 10 000–15 000 vuotta.

Lopputulos: Yhdeltä henkilöltä menisi tuhansia, jopa kymmeniä tuhansia vuosia, että 75 cm halkaisijaltaan oleva tunneli ulottuisi Maan läpi, mikäli kaikki muut (fysiikan) realiteetit – kuten sisemmän Maan korkeat lämpötilat ja paineet – maagisesti sivuutettaisiin.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT o1 -versiota.

Elikkäst, alkoi Thrustmasterin HOTAS-setin kaasuvipu tökkimään oikein kovin. Lienee jonkin valtakunnan tyyppivika.

Irrotin kaasuvivun kotelon pohjalevyn ja ruiskutin elektroniikan puhdistusainetta potentiometrin suuntaan ja liikuttelin kahvaa edestakaisin. Video on otettu ruiskuttelun jälkeen, että paremman tuloksen varmaan saisi, kun avaisi potikan kannen ja putsaisi kaikki irti lentävät osat irrallaan. Itse en näin uskaltanut tehdä, koska säkälläni laitteesta olisi tullut verrattain todennäköisesti SER-kamaa seurauksena.

Mutta mene ja tiedä. Nyt toimii, ainakin paremmin.

Videosta näkyy kaasua vähentäessä, että syöte ei ole ihan tasainen.
Pohjalevy on muutamalla ruuvilla kiinni. Tässä pohjalevy on jo irrotettu
Potentiometri löytyy yhdystangon ja kannen alta

Onks toi otsikko hei ihan oikein?

En tiedä, mutta asiaan: Pari vuotta sitten pelasin reilun 150 tunnin verran tätä peliä ja jonkinlaiseen koukkuun jäin. Sain yhden siirtomaaporukan hoidettua purkkiin, en spoilaa, en kerro mitä tapahtui ja miten. Sen pelisession jälkeen oli liikaa oikeita töitä ja muuta IRL tekemistä, mutta otetaan nyt revanssi.

Kanadasta tulee muutakin kuin Kummelin Musavisassa soitetut kappaleet. Esimerkiksi indiepeli RimWorld!

Hahmot muistuttavat Prison Architectin hahmoja, ilmeisesti käytännön syistä? Eräänlainen tekoäly ohjaa tarinankerrontaa valituilla parametreilla. Ks. Rimworld Wiki - Storytellers. En suotta jaksa selostaa perusasioita tai alkuvalintoja vaan hyppään suoraan kohtaan jossa valitaan siirtokunnan sijainti planeetalla.

Aloituskohdan valinta ei saisi olla muita siirtomaita liian lähellä
Tässä vaiheessa meni vielä oikein hyvin
Sitten lähdin metsästämään jotain ISOA elukkaa, ja kävi huonosti...
... oikein huonosti
Viimeinenkin hahmo kuoli lopulta, kun kaikki paloi maan tasalle. Game over man, game over!

Mikä tässä on niin erilaista muihin rakennus- / selviytymissimulaattoreihin. Ehkäpä tarinankerronta, juonen äkkiväärät muutokset, jotka saattavat syöstä siirtokunnan muutamassa sekunnissa utopiasta dystopiaan. Pam! Piraatit ilmestyvät kartan reunaan ja se sitten on menoa. Bittituonelanlautta narisee liitoksissaan kuljettaessaan hurmeen värjäämiä hahmoja tuonpuoleiseen. Ykkönen muuttuu nollaksi tai johtimen virta katkeaa.

Pelin alkuvalinnoissa on mm. pelitilanteen tallennus- / latausmahdollisuus. Permadeath (olisiko suomeksi ikikuolema) on vaihtoehtona haastavampi. Kun hahmo kuolee, se oli siinä, kaput, död, heippa hahmolle. Mutta jälkimmäinen on toki realistisempi. Vähemmän pidetty hahmo kuolee: haudataan hahmo ja däts it, elämä jatkuu. Mutta sitten kun kuolee se oman viitekehyksen vastaava sankari, numero uno, kaikkien yläpuolelle noussut protagonisti, sankar´ jylhän maan. Toki pelaaja voi olla psykopaatti tai aleksityymikko ja olla tuntematta mitään, mutta keskivertopelaajaa saattaa harmittaa enemmän tai vähemmän yhteisen matkan katkeaminen. Okei, se on vaan peli, mutta onko se toisaalta niin kovin erilaista kuin oikeassa elämässä. Tunnereaktiot muodostuvat ihmisen omassa päässä ja niin päin pois.

Pelissä tapahtuu niin paljon, niin erilaisilla variaatioilla, että minun on aivan turha kuvailla pelin kulkua sen kummemmin. Erilaisia loppuja on lisäosista riippuen muutama. En ala niitäkään tässä avaamaan, tuota ylläolevaa lukuun ottamatta. Ehdottomasti kokeilun arvoinen pelieepos, jos rpg-simugenre kiinnostaa.

Ludeon Studios

RimWorld Steamissä

Kuvat © Ludeon Studios