Siirry sisältöön

Ihmettelin jo tovin jos toisen, vuoden ja kaksi, ajan iäisen. Miksei lähde viestit kaikilla selaimilla WPFormsin lomakkeelta, vaikka SMTP-lähetin oli valittu PHP-kikkareen sijaan? Mutta voi ja hei, kun lukee ohjeita asiat selviävät, usein. Jostain syystä Auto TLS -asetus oli päällä oletuksena ja se esti palautelomakkeen toiminnan useilla selaimilla kokonaan. Vika oli ehkäpä hieman haastava löytää, koska lokit on piilotettu lisäosien ilmaisversioista ja mitään aktuaalista vit... eiku vikaa löytynyt.

Täppä pois; Kusti alkoi polkemaan ja viestit kulkemaan

Tässä on kuvattu vain omaa palautelomaketta koskeneen ongelman korjaus. WPFormsin ja WP Mail SMTP:n asennuksiin ja muihin asetuksiin löytyy monia oikeasti päteviä ohjeita, joten en niitä ala raapustamaan.

Jaa, eipä se ollutkaan tuosta kiinni. Ei toimi edelleenkään, ellei tyhjennä päätelaitteen selaimen välimuistia, eikä välttämättä siltikään. Aika turhauttavaa... No pitääpä katsoa jos vaihtaa koko palautelomakesysteemin toiseen tai koodaan oman. Pyh.

Asensin Contact Form 7 -lisäosan ja testasin sen toimivuutta- ei toiminut kaikilla alustoilla. Alkoi jo epätoivo hiipimään komentokajuutan synapsirakoihin. Kokeilin jopa koodata oman palautelomakkeen. Mutta turhaan, aivan turhaan.

Poistin kaikki lisäosat, vaihdoin oletusteeman, tyhjensin cachen ja säädin vaikka mitä dokumentoimatonta asetusta ja vipua. Lopulta asensin WPFormsin uudestaan - ja nyt palautelomake toimii. Ehkä...

Ja onko tälle pelilajille fiksua suomennosta? Klikkauspeli, kliksuttelupeli, inkrementaalipeli, idlepeli, tyhjäkäyntipeli?

Enivei, inkrementti- tai idle-pelit ovat genrensä pelejä, joissa pelaaja rakentaa progressiota asteittain – usein jopa automaattisesti – vaikka peliä ei aktiivisesti ohjaisikaan. Näiden pelien mekaniikka ja perusperiaatteet voidaan tiivistää seuraaviin osatekijöihin:

  1. Resurssien keruu
    • Manuaalinen ja automaattinen tuotanto: Pelin alussa resurssien (esim. pisteiden, kolikoiden, rahojen) kerääminen saattaa vaatia aktiivista klikkaamista tai muita vuorovaikutuksia. Kun peli kehittyy, saatavilla on usein päivityksiä tai uusia rakenteita, jotka mahdollistavat resurssien automaattisen tuotannon myös passiivisesti.
    • Progressiivinen keräys: Kerätyt resurssit mahdollistavat uusien elementtien tai päivitysten hankkimisen, jotka edelleen parantavat keruuta. Näin syntyy kierros, jossa alkuperäinen toiminta edesauttaa uuden tason tuotantoa.
  2. Päivitykset ja investoinnit
    • Kertaluonteiset investoinnit: Resurssien avulla voi tehdä päivityksiä, jotka parantavat esimerkiksi keräysnopeutta tai tuottavuutta. Näitä voi olla esimerkiksi uusia työkaluja, automaattisia järjestelmiä tai multiplikattoreita.
    • Kertoimet ja asteittainen kasvu: Monissa idle-peleissä päivitykset kasvattavat tuotantoa kertoimella, jolloin pienikin investointi voi pitkällä aikavälillä tuottaa eksponentiaalista kasvua.
  3. Aikapohjainen progressio
    • Passiivinen eteneminen: Idle-pelit on usein suunniteltu niin, että ne jatkavat laskelmia ja keräävät resursseja myös silloin, kun pelaaja ei ole aktiivisesti mukana. Tämä tarkoittaa, että vaikka et pelaisi jatkuvasti, saat silti edistystä.
    • Offline-palkkiot: Usein peleissä on mekanismi, jossa pelaaja saa palkkioita ajalta, jolloin peli oli suljettuna. Tämä lisää pelaamisen "lepohetkien" merkitystä ja motivoi palaamaan peliin.
  4. Progression loop – pelin kierros
    • Palkinto ja uudelleenarviointi: Jokainen investointi tai päivitys muuttaa pelin tasapainoa. Pelaajan on arvioitava, mikä investointi tuottaa parhaan tuoton seuraavalla kierroksella.
    • Strateginen suunnittelu: Vaikka idle-pelit ovat usein simppelin näköisiä, syvempi strategia tulee valintaan siitä, mihin investoida, milloin tehdä päivityksiä ja miten käyttää resursseja tehokkaasti.
  5. Asteittainen vaikeustason nousu ja uudelleen aloittaminen (prestige/muutosjärjestelmä)
    • Resetit ja prestige-järjestelmät: Monissa idle-peleissä on "uudelleenkäynnistysjärjestelmä", jossa pelaaja voi nollata edistymisensä saadakseen pysyviä bonuksia tai lisäresursseja seuraavaa kierrosta varten. Tämä luo ylimääräisen strategisen ulottuvuuden, sillä joskus edistymisen hidastuminen motivoi pelaajaa "aloittamaan alusta" entistä voimakkaampina.
  6. Yksinkertainen mutta koukuttava pelisilmukka
    • Helppo ymmärtää, mutta syvä taktiikka: Incremental idle -pelien mekaniikka on usein hyvin selkeä – klikkaa, kerää, investoi – mutta toisaalta peliin voi upota monimutkaisempi resurssien hallinta ja optimointi, mikä houkuttelee pelaajia palaamaan jatkuvasti.
    • Progressiivinen palkitsevuus: Pelaajaa palkitaan jatkuvalla kasvulla, joka usein tuntuu aluksi pieneltä mutta muodostaa ajan myötä erittäin merkittävän tunteen edistyksestä.

Yhteenvetona, idle -pelien perusidea on kehittää ja automatisoida resurssien keruuta asteittain. Pelaaja alkaa usein aktiivisesti, mutta myöhemmin monet prosessit hoituvat automaattisesti, mikä mahdollistaa pelin etenemisen myös silloin, kun pelaaja ei ole aktiivisesti mukana. Tämä yhdistettynä strategisiin investointeihin ja mahdollisuuksiin nollata edistys pysyvien bonusjärjestelmien avulla tekee idle-peleistä koukuttavia ja pitkäkestoisia.

Katso esimerkiksi:

Antimatter Dimensions @Steam

Antimatter Dimensions

Kuinka kauan kestäisi yhdeltä henkilöltä kaivaa 75 cm halkaisijaltaan oleva aukko maapallon läpi, olettaen ettei maan sisus kärventäisi kaivajaa hengiltä?

Tämä on tietenkin hypoteettinen skenaario (maan ytimeen pääsyyn liittyy monia käytännön ongelmia, joista vähäisimpiä eivät ole miljoonia asteita lähentelevät olosuhteet ja huikea paine). Mutta jos leikimme ajatuksella, että yksi henkilö voisi kaivaa täysin normaalisti läpi koko Maan ilman lämpö-, paine- tai muita rajoitteita, voidaan arvio tehdä pelkästään kaivettavan materiaalimäärän ja henkilön kaivuvauhdin perusteella.

1. Lasketaan kaivannon tilavuus

  • Maan halkaisija on keskimäärin noin 12 742 km = 12 742 000 m.
  • Tunnelin halkaisija on 75 cm = 0,75 m, joten tunnelin säde r=0,375r = 0{,}375r=0,375 m.
  • Tunnelin muoto on lieriö (cylindrical tunnel) läpi Maan.

Lieriön tilavuus saadaan kaavasta

Eli kaivettavaa on noin 5,63 miljoonaa kuutiometriä.

2. Arvio kaivunopeudesta

Seuraavaksi pitää arvioida, kuinka monta kuutiometriä irtoaa maata yhdeltä henkilöltä päivässä. Tähän liittyy valtavasti vaihtelua: maaperän kovuus, käytettävät työkalut, työajat, ihmisen kunto jne. Todellisuudessa ihminen ei pysty kaivamaan yhtäjaksoisesti 365 päivänä vuodessa, eikä toki 24 tuntia vuorokaudessa.

Suuntaa antavia  kaivutehoja (oletuksena melko pehmeä maa, käsikaivuu ilman hurjia koneita):

  • 1–2 m³ päivässä: varsin reipas tahti lapiolla normaalissa maanrakennuksessa
  • 5 m³ päivässä: erittäin ahkera käsikaivu, tai jonkinlainen kevyt apukone (mutta kysymyksessä mainittiin vain ”yksi henkilö”, joten oletetaan maks. 2 m³/pv reiluimpana käsikaivuarviona)

Esimerkkiarviot

Jos vielä huomioimme, ettei sama ihminen todennäköisesti kaiva 7 päivänä viikossa ympärivuotisesti, lukemat nousevat entisestään.

3. Johtopäätös

  • Realistinen arvio (oletuksella 1–2 m³/päivä) on tuhansien vuosien urakka.
  • Esimerkiksi ∼2 m³/päivä -tasolla kaivaminen vie noin 7 700 vuotta.
  • Jos tahti on vaatimattomampi (tai pidetään lomia, sairastumisia jne.), kaivamiseen kuluva aika lähestyy helposti 10 000–15 000 vuotta.

Lopputulos: Yhdeltä henkilöltä menisi tuhansia, jopa kymmeniä tuhansia vuosia, että 75 cm halkaisijaltaan oleva tunneli ulottuisi Maan läpi, mikäli kaikki muut (fysiikan) realiteetit – kuten sisemmän Maan korkeat lämpötilat ja paineet – maagisesti sivuutettaisiin.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT o1 -versiota.

Elikkäst, alkoi Thrustmasterin HOTAS-setin kaasuvipu tökkimään oikein kovin. Lienee jonkin valtakunnan tyyppivika.

Irrotin kaasuvivun kotelon pohjalevyn ja ruiskutin elektroniikan puhdistusainetta potentiometrin suuntaan ja liikuttelin kahvaa edestakaisin. Video on otettu ruiskuttelun jälkeen, että paremman tuloksen varmaan saisi, kun avaisi potikan kannen ja putsaisi kaikki irti lentävät osat irrallaan. Itse en näin uskaltanut tehdä, koska säkälläni laitteesta olisi tullut verrattain todennäköisesti SER-kamaa seurauksena.

Mutta mene ja tiedä. Nyt toimii, ainakin paremmin.

Videosta näkyy kaasua vähentäessä, että syöte ei ole ihan tasainen.
Pohjalevy on muutamalla ruuvilla kiinni. Tässä pohjalevy on jo irrotettu
Potentiometri löytyy yhdystangon ja kannen alta

Onks toi otsikko hei ihan oikein?

En tiedä, mutta asiaan: Pari vuotta sitten pelasin reilun 150 tunnin verran tätä peliä ja jonkinlaiseen koukkuun jäin. Sain yhden siirtomaaporukan hoidettua purkkiin, en spoilaa, en kerro mitä tapahtui ja miten. Sen pelisession jälkeen oli liikaa oikeita töitä ja muuta IRL tekemistä, mutta otetaan nyt revanssi.

Kanadasta tulee muutakin kuin Kummelin Musavisassa soitetut kappaleet. Esimerkiksi indiepeli RimWorld!

Hahmot muistuttavat Prison Architectin hahmoja, ilmeisesti käytännön syistä? Eräänlainen tekoäly ohjaa tarinankerrontaa valituilla parametreilla. Ks. Rimworld Wiki - Storytellers. En suotta jaksa selostaa perusasioita tai alkuvalintoja vaan hyppään suoraan kohtaan jossa valitaan siirtokunnan sijainti planeetalla.

Aloituskohdan valinta ei saisi olla muita siirtomaita liian lähellä
Tässä vaiheessa meni vielä oikein hyvin
Sitten lähdin metsästämään jotain ISOA elukkaa, ja kävi huonosti...
... oikein huonosti
Viimeinenkin hahmo kuoli lopulta, kun kaikki paloi maan tasalle. Game over man, game over!

Mikä tässä on niin erilaista muihin rakennus- / selviytymissimulaattoreihin. Ehkäpä tarinankerronta, juonen äkkiväärät muutokset, jotka saattavat syöstä siirtokunnan muutamassa sekunnissa utopiasta dystopiaan. Pam! Piraatit ilmestyvät kartan reunaan ja se sitten on menoa. Bittituonelanlautta narisee liitoksissaan kuljettaessaan hurmeen värjäämiä hahmoja tuonpuoleiseen. Ykkönen muuttuu nollaksi tai johtimen virta katkeaa.

Pelin alkuvalinnoissa on mm. pelitilanteen tallennus- / latausmahdollisuus. Permadeath (olisiko suomeksi ikikuolema) on vaihtoehtona haastavampi. Kun hahmo kuolee, se oli siinä, kaput, död, heippa hahmolle. Mutta jälkimmäinen on toki realistisempi. Vähemmän pidetty hahmo kuolee: haudataan hahmo ja däts it, elämä jatkuu. Mutta sitten kun kuolee se oman viitekehyksen vastaava sankari, numero uno, kaikkien yläpuolelle noussut protagonisti, sankar´ jylhän maan. Toki pelaaja voi olla psykopaatti tai aleksityymikko ja olla tuntematta mitään, mutta keskivertopelaajaa saattaa harmittaa enemmän tai vähemmän yhteisen matkan katkeaminen. Okei, se on vaan peli, mutta onko se toisaalta niin kovin erilaista kuin oikeassa elämässä. Tunnereaktiot muodostuvat ihmisen omassa päässä ja niin päin pois.

Pelissä tapahtuu niin paljon, niin erilaisilla variaatioilla, että minun on aivan turha kuvailla pelin kulkua sen kummemmin. Erilaisia loppuja on lisäosista riippuen muutama. En ala niitäkään tässä avaamaan, tuota ylläolevaa lukuun ottamatta. Ehdottomasti kokeilun arvoinen pelieepos, jos rpg-simugenre kiinnostaa.

Ludeon Studios

RimWorld Steamissä

Kuvat © Ludeon Studios

Hei, taas peliesittely pari vuotta julkaisun jälkeen. Minkäs teet kun rahallisuus on rajattu, taskujen pohjat tökkivät sormenpäitä...

Teardown on pyromaanin ja tuhopeikon unelma. Koko pelimaailman sisältö on hävitettävissä, aivan kuten oikeassakin maailmassa, lähes miltei.

Mikä vatun vokseli, häh? Ks. https://www.kielibaari.fi/vokseli-vai-vekseli/ ja https://termipankki.fi/tepa/fi/haku/vokseli

Vokseleihin törmäsin itse tietoisesti ekan kerran kun kuulun pelistä Noita ja näin Youtube-videoita pelistä. Ammoisana aikana ennen Millenumia oli peli nimeltään Outcast. Yli neljännesvuosisata sitten julkaistu peli taitaa olla vokselirakenteisen pelin pioneeri.

Teardownissa on erilaisia enemmän ja vähemmän haastavia pelimuotoja. Löytyy kampanjamoodia sis. tuhoamista, ryöstöä ja varkauksia, hiekkalaatikkomoodia, laajennuksia, omia luomuksia, muiden luomuksia ja vaikka mitä muuta. Kellokalle tulee tutuksi ja on miltei raivostuttavaa huomata, ettei annettu aika riitä tehtävän toteuttamiseen.

Jos maailma onkin vain solipsistinen hallusinaatio tai illuusio vokselimatriisina niin tässä se on, tai sitten ei, en minä tiedä mitään mistään, mutta lause on hauska.

Mutta vakavasti puhuen (kirjoittaen), näytetään pari kaappauskuvaa itse pelistä.

Dumdidumdidum. Palaa, palaa, poroksi kaikki palava aines
Puhalluslampulla, eikun kaasupolttimella ts. toholla saa aikaan näyttäviä tulipaloja
Lekalla aukeaa ovi, jos avain on hukassa
Kaikenlaista kiinteistöllä olevaa roinaa voi käyttää tuhoamiseen, esim. kaasupulloja
Pyöräkuormaaja tai kaivinkone, mikä tämä onkaan, soveltuu tuhoamiseen hyvin
Pelissä on pulmatehtäviä, jotka vaativat ajattelua ja esivalmisteluita ennen tehtävän aloittamista
Keikka on tehty, pääset kotio

Mutta enpä ala enempiä narisemaan aiheesta. Lopussa kiitos seisoo.

Kuvat © Tuxedo Labs

https://teardowngame.com

https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown

Voiko tekoäly olla uhka ihmisen toimien takia, eikä tekoälyn toimien itseisarvoisesti

Kyllä, tekoäly voi olla uhka ihmisen toimien takia, ei välttämättä itse tekoälyn toimien vuoksi. Tekoäly itsessään ei ole tietoinen tai autonominen entiteetti, joka pyrkisi itsenäisesti vahingoittamaan ihmisiä tai ottamaan valtaa. Sen uhkapotentiaali riippuu siitä, miten ihmiset kehittävät, käyttävät ja hallitsevat sitä. On monia tapoja, joilla ihmisen toiminta voi tehdä tekoälystä uhkaavan:

  1. Väärinkäyttö tai haitallinen kehitys: Ihmiset voivat kehittää tekoälyjärjestelmiä, joita käytetään vahingollisiin tarkoituksiin, kuten sotilaallisiin hyökkäyksiin, kyberhyökkäyksiin tai valvontajärjestelmiin, jotka rajoittavat ihmisten vapauksia. Esimerkkinä tästä on autonomisten asejärjestelmien kehitys, jotka voivat tehdä tappavia päätöksiä ilman ihmisen valvontaa.
  2. Valvonnan puute ja epäeettiset sovellukset: Jos tekoälyjärjestelmien valvonta on riittämätöntä tai eettisiä periaatteita ei noudateta, tekoäly voi toimia tavoilla, jotka vahingoittavat ihmisiä. Esimerkiksi, jos tekoälyjärjestelmiä käytetään päätöksenteossa (esim. lainvalvonnassa, terveydenhuollossa, tai rekrytoinnissa) ilman kunnollista valvontaa, ne voivat johtaa syrjintään, epätasa-arvoon ja väärinymmärryksiin.
  3. Tekoälyn ylivertainen optimointi: Tekoälyn tavoiteoptimointi voi aiheuttaa ongelmia, jos ihmiset eivät määrittele tarkasti haluttuja lopputuloksia. Esimerkiksi tekoäly voi pyrkiä maksimoimaan jonkin tietyn tavoitteen, kuten voiton tai resurssien säästön, mutta sivuuttaa ihmisten hyvinvoinnin, etiikan tai turvallisuuden. Tämä voi johtaa ennakoimattomiin seurauksiin.
  4. Tekoälyn kehityksen vaikutukset työmarkkinoihin: Tekoälyn laaja käyttöönotto voi aiheuttaa merkittäviä sosioekonomisia haasteita, erityisesti työmarkkinoilla. Ihmisten toiminta, joka korvaa perinteiset työt automaatiolla, voi aiheuttaa laajamittaista työttömyyttä, tuloerojen kasvua ja sosiaalista epävakautta, jos tekoälyn kehitykseen ei sovelleta oikeudenmukaista siirtymämallia.
  5. Tietoturva ja väärä informaatio: Ihmisten hallitsemattomat tai pahantahtoiset toimet voivat tehdä tekoälystä uhkan kyberrikollisuudessa tai väärän informaation levittämisessä. Esimerkiksi tekoälyllä luodut deepfake-videot tai valeuutiset voivat johtaa poliittisiin ja sosiaalisiin kriiseihin, jos niitä käytetään harhaanjohtamaan ihmisiä.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että tekoäly on työkalu, ja sen vaarallisuus syntyy suurelta osin ihmisten valinnoista ja toimista, ei siitä, että tekoäly itsessään olisi lähtökohtaisesti uhkaava. Oikein käytettynä tekoäly voi tuoda valtavia hyötyjä, mutta väärinkäytettynä tai hallitsemattomasti kehitettynä siitä voi tulla riski.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Jos ihminen voisi ajaa avaruudessa polkupyörällä, kuinka kauan kestäisi ajaa Maasta Andromedan galaksin keskustaan yksivaihteisella polkupyörällä?

Lasketaanpa, kuinka kauan kestäisi ajaa polkupyörällä Maasta Andromedan galaksin keskustaan, olettaen että pystymme ajamaan avaruudessa. Teemme seuraavat oletukset:

  1. Andromedan galaksin etäisyys Maasta: Andromedan galaksin etäisyys Maasta on noin 2,537 miljoonaa valovuotta.
  2. Polkupyörän nopeus: Oletetaan, että pystymme ajamaan polkupyörällä keskimäärin 20 km/h (tämä on melko optimistinen arvio, mutta käytetään sitä laskelmien yksinkertaistamiseksi).
  3. Muuntaminen valovuosista kilometreiksi:
  4. Aika laskeminen: Lasketaan aika, joka kuluu matkan tekemiseen
  5. Ajan muuntaminen vuosiksi:

Näin ollen, jos ihminen voisi ajaa avaruudessa polkupyörällä 20 km/h, kestäisi noin 137 biljoonaa vuotta ajaa Maasta Andromedan galaksin keskustaan. Tämä on huomattavasti pidempi aika kuin maailmankaikkeuden nykyinen ikä, joka on noin 13,8 miljardia vuotta.

Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Jos maapallon kaikki asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle, kuinka korkea kasa siitä tulisi?

Lasketaanpa, kuinka korkea kasa tulisi, jos kaikki maailman asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle. Teemme oletuksen, että tiedämme maailman asfaltin kokonaismäärän ja sen tiheyden.

  1. Asfaltin määrä maailmassa:
    Arviot maailman teiden pituudesta vaihtelevat, mutta otetaan keskimääräinen arvio. Maailman teiden kokonaispituus on noin 40 miljoonaa kilometriä (40 000 000 km). Oletetaan, että keskimääräinen tien leveys on 10 metriä ja keskimääräinen asfaltin paksuus on 0,1 metriä (10 cm). Voimme laskea asfaltin tilavuuden seuraavasti:

  2. Asfaltin tiheys:
    Asfaltin tiheys on keskimäärin noin 2 400 kg/m³.
  3. Kasan korkeus:
    Oletamme, että koko asfaltin tilavuus kasataan yhden neliömetrin (1 m²) kokoiselle alalle. Kasan korkeus (H) voidaan laskea kaavalla:

Näin ollen, jos kaikki maailman asfaltti kasattaisiin yhden neliömetrin kokoiselle alalle, siitä muodostuisi 40 000 kilometrin korkuinen kasa. Tämä on suunnilleen sama korkeus kuin maapallon ympärysmitta päiväntasaajalla.

Lisätty 16.8.2024. Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.

Miten ihmisen elämän voisi kuvitella sijoittuvan aika-asteikolla maailmankaikkeuden ikään verrattuna

"Ihmisen elämän sijoittaminen aika-asteikolla maailmankaikkeuden ikään verrattuna voidaan kuvata seuraavasti:

  • Maailmankaikkeus on noin 13,8 miljardia vuotta vanha.
  • Keskimääräinen ihmisen elinikä on noin 80 vuotta.

Vertailun helpottamiseksi voitaisiin ajatella, että koko maailmankaikkeuden ikä tiivistetään yhdeksi vuodeksi (365 päivää):

  • Yksi vuosi maailmankaikkeuden ikää vastaisi noin 37,8 miljoonaa vuotta todellista aikaa.
  • Tällöin ihmisen elinikä olisi noin 0,0000021 vuotta, mikä on noin 1,1 sekuntia tässä mittakaavassa.

Tämä havainnollistaa ihmisen elämän lyhyyttä suhteessa valtavaan kosmiseen aikakehykseen.

Lisätty16.8.2024. Vastuuvapauslauseke: vastauksia ei ole käsitelty tai tarkistettu millään tavoin. Jos havaitset tiedoissa virheitä ja haluat niihin korjauksen, laita viestiä. Käytetty ChatGPT 4o -versiota.